как получить промокод 1xbet для регистрации

«Бишоп еще сыграет»

Возникновение Бишопа на раскатке в «стартерских» (в этом случае – гостевых, по правую сторону от скамеек запасных) воротах как бы обещало продолжение бестселлера, где израненный герой продолжает биться даже со стрелой в колене и клинком в боку. В конце концов, естественно, гибнет, но уносит с собой в могилу десяток-другой противников, память ему нескончаемая и все такое. Но, видимо, совершенно все плохо с левой ногой, раз Василевский вызнал о выходе в старте сходу после тренировки.

Беря во внимание происшествия и бэкграунд, «Вася» в старте не должен никого поражать. Публику к этому готовили, опыт Василевского полностью сравним с имеющимся у Бишопа, в проф карьере которого до сего времени считался единственный матч плей-офф, и тот в АХЛ, а по чисто хоккейным умениям Андрей никак не уступает Бену и даже превосходит. Смущали только два вещи: сыгранность Бишопа с партнерами, его много большее воздействие на обстановку в раздевалке (с трудом говорящий по-английски вратарь с Кубком – фантасмагория, европейские вратари за всю историю всего-то трижды побеждали) и фактически полное отсутствие игровой практики у Василевского – последний раз он выходил в стартовом составе 30 один марта, другими словами практически два с половиной месяца вспять.

Было видно, что Андрей подзаржавел. Был скован, не уверен внутри себя, и фактически полное отсутствие бросков у «Чикаго» на старте никак ему не помогало. Полевые сделали все, чтоб Василевский ощущал себя как можно более комфортабельно, выжимали конкурентов на периметр и беспощадно лупили их пятаке, наглухо перекрывали полосы броска и не рисковали без надобности, но это не то что не помогало – может быть, даже шло в ущерб. Неописуемо трудно включиться в игру после такового простоя, если ты к тому же прохлаждаешься целый период, а «Чикаго» только два раза потревожил российского вратаря в первой двадцатиминутке. Отсюда и штанга после подправления Крюгера на старте 2-ой, и гол Тэйвса: Василевский отразил впереди себя бесхитростный наброс Госсы, не отбил в сторону взмывшую после касания Шарпа шайбу, да к тому же переправил от штанги за линию шедший мимо ворот бросок капитана «Блэкхокс».

К третьему периоду 88-й номер «Тампы» как бы изловил ритм, но разок получил в перекладину, хоть там и был рикошет, и пропустил гол от Саада, с которым Василевскому не подфартило два раза – отбиваемая им в угол шайба угодила или в конек либо клюшку Строльмана, или в конек самого Саада, и очень безуспешно отскочила на пятак, так к тому же бросок у 20-го номера «Чикаго» не вышел, и она полетела совершенно не туда, где ее ожидал Андрей.

Так либо по другому, из девять голевых моментов «Чикаго» Василевский конкретно нейтрализовал только 3. Три раза его выручала стойка, еще три раза – броски по счастью шли мимо. Логично, что Джон Купер был очень осторожен в оценках, сказав дипломатически: «Скажи мне кто до игры, что наш вратарь пропустит всего два шайбы, я б ответил, что он отлично поработает». Читайте меж строк, не воспринимайте практически и смело пропускайте мимо ушей брошенное для чистки совести «этот юноша отдал нам шанс на победу». Куда важнее была последующая фраза: «Бишоп еще сыграет в этой серии, но пока не знаю в каком матче». Это может быть блефом либо посланием, но, похоже, веры в Василевского у Купера нет.

«Кроуфорд нас вынул, так и напишите»

Произнося эту фразу, Джоэл Кенневилл и хитрил, и в то же время был искренен. Поражающих воображение сэйвов Кроуфорд не совершал (Стэмкос на последней минутке просто в него попал), только благодаря Сибруку остался сухим в 3-ем периоде и по привычке плохо читал поперечные передачи. Но – сейчас – не допустил ни одной мало-мальски суровой ошибки и излучал уверенность, что всегда очень положительно сказывается на хоть какой команде.

«Он был очень неплох, блестящий ответ [на критику]», – добавил Кенневилл, и вот это уже куда поближе к правде. Все привыкли к тому, что средненько играющий вратарь «Чикаго» не помеха. Но «Тампа» – не тот случай. Тут от Кроуфорда требуется все его невеликое мастерство и полная концентрация, которую он, как ни удивительно, любит терять, будучи загруженным работой. А вот когда угроз воротам мало, почему-либо сохраняет. За что, в общем, и получил 6-летний договор на 30 6 миллионов – изредка кто из вратарей отлично себя ощущает при очень рваном темпе.

«Тройки на раскатке – для отвода глаз»

По словам Патрика Кэйна, сочетания, которыми «Чикаго» начал встречу (Шарп – Тэйвс – Госса, Саад – Шоу – Кэйн, Ричардс – Верметт – Верстиг, Дежарден – Крюгер – Терявяйнен), были известны игрокам еще за денек до игры. И совсем не надлежащие им тройки, в каких они выходили на раскатку и на разогрев, – всего только трюк, от которого, вобщем, было не много толку. На старте все было совершенно плохо, только во 2-м периоде кое-какую химию обрело 1-ое звено, ну а под его конец Кенневилл опять все перемешал, возвратив Шоу из второго в 4-ое (Дежарден – Крюгер – Шоу), Терявяйнена из 4-ого в третье (Верстиг – Верметт – Терявяйнен), а Ричардса из третьего во 2-ое (Саад – Ричардс – Кэйн). 1-ое, вобщем, не тронул.

Нужно сказать, от конечных перестановок «Чикаго» только выиграл. 1-ая тройка в таком сочетании смотрится как минимум не ужаснее, 2-ая – намного лучше. 4-ая на самом деле осталась постоянной, ну и не стоило ее разбивать-то, а по третьей пока сказать нечего, игрались эти ребята сильно мало.

Совершенно точно в плюс пошло и возвращение Тимонена. Тот хоть и схватил глуповатые два минутки, здесь же по выходу принудил сфолить на для себя Киллорна, и ошибок, в отличие от Камиски, не допускал. Правда, и сыграл меньше 6 минут. Зато ван Римсдайк отличился со знаком минус: длительно воспринимал не наилучшие решения и привез шайбу такого же Киллорна: не сумел вывести шайбу из зоны, проиграл навязанное ему единоборство и вприбавок упустил выпускника Гарварда, полностью успевавшего закурить сигару перед тем, как забить гол.

В целом, позитив в переменах налицо. Может быть, стоит возвратить в состав к тому же Рундблада заместо ван Римсдайка, да и только. Хотя поиск, понятно, прекращать нельзя, но в этом случае куда больше полезности будет от тактических корректив. Например, преопасные диагонали с сильного борта в среднюю зону на 1-го из 2-ух идущих с раската форвардов как у «Тампы» проходили, так и проходят. Что при более брутальной расстановке «Чикаго», что даже при нейтральной с забитой этой самой зоной игроками.

«Тампа» была лучше, даже не вопрос»

Это по секрету на финском произнес Тимонен Юхе Хиителя, главному заморскому спецкору из Суоми, здесь же всем об этом раструбившем. Все другие «ястребы» от оценок себя на фоне конкурента воздержались, только Ричардс мимоходом увидел, что это была худшая игра «Чикаго» за ближайшее время.

Пожалуй, стоит согласиться. «Блэкхокс» хоть и сделали больше голевых моментов (9:8), но большая их часть была чисто эпизодической. Например, бросок Шарпа в штангу – следствие того, что Шустр прямо со вбрасывания побежал изменяться на Строльмана (обычная практика ввиду мисматча), а Карл просто не разобрался в ситуации. Голы Тэйвса и Саада – целая цепь успешно совпавших событий, хотя нельзя не отметить очень здорово и вовремя наложенную Ричардсом Строльману клюшку. Еще штанга и перекладина из логики игры не вытекали, как и другой выход Шарпа практически один в 0.

Полушансов у «Чикаго» было в разы меньше. «Тампа» по большей части держала игру под контролем, и кое-где ей только самую малость не хватило для того, чтоб выйти вперед либо сравнять счет.

«Вы даже представить для себя не сможете, как эта команда сильна в игре без шайбы. «Рейнджерс» прочуяли это на для себя в полной мере», – также отметил Ричардс, и вот это – самые, наверняка, главные, самые правильные и самые характеризующие «Лайтнинг» слова.

«Уже лицезрел шайбу в воротах»

Да что там, вся арена в страхе ее там лицезрела, не только лишь Стэмкос, чей бросок в пустые ворота на предпоследней минутке непостижимым образом сблокировал клюшкой Сибрук. Через 20 секунд Филппула предоставил ему очередной красивый шанс, но капитан «Тампы» не сумел пробить в упор сидевшего – лучший вариант – на полосы ворот Кроуфорда, хотя обычно кладет такие пачками.

У Стэммера вообщем ничего не выходило. Он падал на ровненьком месте, подстраивался под бросок как какой-либо Браун, другими словами никак, проигрывал единоборства, даже имея преимущество, – в общем, вредительствовал. Весело, что самым полезным его действием было падение – он спотыкнулся о клюшку Сибрука, за счет чего ненамеренно отрезал путь к воротам ван Римсдайку, и Киллорн расслабленно забил.

По сути все это от лишнего старания. 6-матчевая безголевая серия посиживает у Стэмкоса шилом в пятой точке. Он так очень желает ее оборвать, что перерабатывает в каждом эпизоде. А это всегда идет только в ущерб. Но, вроде бы то ни было, убойные моменты у него были во всех матчах конца. Стоит только разок попасть, пусть даже полной корявкой, голова встанет на место, и голевой потенциал «Тампы» приметно вырастет.

«Могли выиграть все четыре матча»

И ведь не поспоришь со Строльманом. Вправду могли. А драматичность в том, что «Чикаго» выиграл те матчи, в каких по игре смотрелся ужаснее. Пожалуй, это связано с тем, как строже действуют «ястребы» у собственных ворот, когда игра у их не выходит. Конкурент отжимается на периметр, откуда трудно грозить воротам, а в момент передачи ответственности по зонам, когда идет непроизвольное сдвоение, один из обороняющихся вступает в отбор. Как минимум – ему поможет партнер, как максимум – отбор будет удачным. Это так здорово работает, что кажется кое-чем само собой разумеющимся, вот исключительно в НХЛ и по пальцам руки не наскрести команд, способных настолько же непосредственно обесшайбивать кого бы то ни было.

А далее – а далее идут контратаки. Всегда у «Чикаго» небезопасные ввиду высокого уровня мастерства. Довольно сказать, что «ястребы» – наилучшие в лиге по реализации открытых бросков без передач с показателем в 7,1%, тогда как средний по лиге – 4,9%. Вот и выходит, что штурмуй – не штурмуй, все равно получишь гол.

«Чем длиннее серия, тем посильнее ты мотивирован и вовлечен»

Слова Джоэла Кенневилла, под управлением которого «Чикаго» выиграл все серии, в каких фиксировался счет 2-2. Таких было 8. Более того, «Блэкхокс» потерпели только одно поражение в следовавших матчах, и то пришлось на недавнешний конец конференции с «Анахаймом». Другими словами в мини-сериях до два побед счет у «ястребов» – 16-1. Необыкновенный показатель.

Тема, за счет чего это может быть, уже затрагивалась. Единственное, что стоит добавить – Кенневилл всегда находится в поиске. Он не удовлетворяется сиюминутными достижениями, глядит вдаль, работает на перспективу. И работа эта приносит красивые плоды. «Чикаго» как вирус гриппа – очень стремительно мутирует, из-за чего с ним очень тяжело биться. Только ты как бы подобрал лечущее средство, а там уже новый невосприимчивый штамм.

Битва за «Конн Смайт»

В виртуальной табели о рангах звания MVP произошли некие конфигурации. Во-1-х, растерял позиции не вышедший на 4-й матч Бишоп. Во-2-х, еще больше отдалился от приза Тайлер Джонсон, которому повреждение мешает так, что он совсем незаметен. В-3-х, чуток улучшил свои шансы Тэйвс, наконец забивший в конце. Шансы Стэмкоса стали призрачно малы, Кэйн не впечатляет, а новых имен на горизонте не появилось, так что четверка победителей на данный момент должна смотреться так: Кит, Хедман, Кучеров и Тэйвс. При этом, если б приз давали самому реально ценному игроку, то у первых 2-ух не было бы альтернатив. Так они несравненны.

Кубок Стэнли

Конец

Чикаго – Тампа-Бэй

2:1 (0:0, 1:1, 1:0)

как получить партнерку 1xbet

.quiz_question { }
.quiz_text { padding: 0px 15px; }
.quiz_header { font-size: 18px; padding: 20px 0px 10px 0px; margin-left: 14px; font-weight: bold; }
.quiz_answer { font-size: 14px; margin-left: 15px; padding: 5px 5px 5px 38px; width: 590px; border: 1px solid white; background: url(https://s5o.ru/storage/simple/ru/edt/46/85/28/83/rued9bf42b853.gif) no-repeat; background-position: left 14px center; cursor: pointer; }
.quiz_answer_selected { border: 1px solid #959595 !important; background: url(https://s5o.ru/storage/simple/ru/edt/33/43/74/24/rue777cdbbc0e.gif) no-repeat; background-position: left 14px center; }
.quiz_answer_gray { color: #bebebe;
-webkit-transition: all 0.2s ease-in-out; -moz-transition: all 0.2s ease-in-out; -o-transition: all 0.2s ease-in-out; transition: all 0.2s ease-in-out; }
.quiz_answer:hover {
-webkit-transition: all 0.2s ease-in-out; -moz-transition: all 0.2s ease-in-out; -o-transition: all 0.2s ease-in-out; transition: all 0.2s ease-in-out;
background: url(https://s5o.ru/storage/simple/ru/edt/33/43/74/24/rue777cdbbc0e.gif) no-repeat; background-position: left 14px center;
border: 1px solid #959595; }
.quiz_question_container { float:left; margin: 10px нуль 20px 0; }
.quiz_result { margin: 30px нуль 20px 15px; font-size: 18px; font-weight: bold; }
.quiz_result img { margin: 20px 0px; }
.quiz_restart { cursor:pointer; padding-top: 5px; }
.answer_likes { margin-bottom: 10px; }

var ANSWERS = new Array(); var RESULT = 0;
function check_end() // проверяем, не конец ли теста наступил {
for (i = 0; i < ANSWERS.length; i++) { if (ANSWERS[i] == нуль ) { return false; // еще не все заполнено } }
// если конец наступил, ищем самый нередкий ответ var sum = 0; for (i = 0; i < ANSWERS.length; i++) { sum += (ANSWERS[i]-1); }
var txt = ”; var title = ‘. Узнайте, сколько вы заработаете на русском футболе.’;
var result = Math.floor((sum*7)/(40-13));
switch (result) { case 0: txt= ‘Ваша заработная плата – один млн рублей в год. Да-да, рублей. Рекомендуем окончить карьеру #прямосейчас.’; title = ‘Моя заработная плата – один млн рублей в год’+title; break; case 1: txt= ‘Ваша заработная плата – 100 тыщ евро в год. Лучше попытайтесь себя в «Браге» либо «Фейеноорде».’; title = ‘Моя заработная плата – 100 тыщ евро в год’+title; break; case 2: txt= ‘Ваша заработная плата – 500 тыщ евро в год. Вы разоритесь лишь на одном кальяне.’; title = ‘Моя заработная плата – 500 тыщ евро в год’+title; break; case 3: txt= ‘Ваша заработная плата – один млн евро в год. На «Бентли» хватит, а что еще необходимо.’; title = ‘Моя заработная плата – один млн евро в год’+title; break; case 4: txt= ‘Ваша заработная плата – два млн евро в год. Средства солидные, но придется несколько раз сыграть в Кубке Рф.’; title = ‘Моя заработная плата – два млн евро в год’+title; break; case 5: txt= ‘Ваша заработная плата – три млн евро в год. Предел на легионеров и пара матчей за сборную сделали вас богатым.’; title = ‘Моя заработная плата – три млн евро в год’+title; break; case 6: txt= ‘Ваша заработная плата – 5 млн евро в год. Вы же додумались подписать длительный договор?’; title = ‘Моя заработная плата – 5 млн евро в год’+title; break; }
$(‘.result_likes>span’).attr(‘data-title’, title); $(‘#result_txt’).html(txt); $(‘.result_picture[data-num="’+ result +’"]’).show();
var res = $(".result_likes"); res.auto();
var res = $(".quiz_result"); res.fadeIn(‘slow’); var offset = res.offset(); window.scrollTo(0,offset.top-40); }
function restart() // начать тест поначалу { for (i = 0; i < ANSWERS.length; i++) { ANSWERS[i] = 0; } $(‘.quiz_result’).fadeOut(‘slow’); $(‘.quiz_answer, .quiz_picture’).removeClass(‘quiz_answer_selected’).removeClass(‘quiz_answer_gray’); $(‘.quiz_question’).fadeIn(‘slow’);
var p = $(‘#quiz_start_picture’); var offset = p.offset(); window.scrollTo(0,offset.top-80); }
$(document).ready(function() {
//получаем перечень вопросов ANSWERS = $(".quiz_question").map(function() { return this.getAttribute(‘data-answer’); }) .get();
//обработчик нажатий на вопросы $( ".quiz_answer" ).bind( "click", function( event ) { var rr = parseInt($( this ).attr(‘data-result’)); var qq = parseInt($( this).parent().attr(‘data-question’));
if (ANSWERS[qq-1] == rr) { ANSWERS[qq-1] = 0; $(this).removeClass(‘quiz_answer_selected’); $(this).siblings(".quiz_answer").removeClass(‘quiz_answer_gray’); } else { ANSWERS[qq-1] = rr; $(this).siblings(".quiz_answer").removeClass(‘quiz_answer_selected’) .addClass(‘quiz_answer_gray’); $(this).addClass(‘quiz_answer_selected’).removeClass(‘quiz_answer_gray’); } check_end(); });
//обработчик начала поновой $(".quiz_restart").bind( "click", function( event ) { restart(); });
//инициализируем кнопки соцсетей $(window).on("requireload", function() { $(‘.answer_likes’).auto(); });
});

Внимание: в приложениях формат теста не поддерживается, попытайтесь открыть его в браузере.

1. Есть ли у вас русский паспорт?

как получить 1 евро в 1xbet

window.jQuery || document.write(”)

.quiz_question { margin: 0px 0px 20px 0px; clear:both; }
.quiz_text { padding: 0px 15px; }
.quiz_header { font-size: 18px; padding: 20px 0px 10px 0px; margin-left: 14px; font-weight: bold; }
.quiz_answer {
width: 570px;
font-size: 16px; //height: 54px; padding: 10px 10px 5px 37px;
border: 1px solid white; background: url(https://s5o.ru/storage/simple/ru/edt/46/85/28/83/rued9bf42b853.gif) no-repeat; background-position: left 14px center; cursor: pointer; }
.quiz_answer img { float: right; height: 50px; width: 50px; border-radius: 4px; }
.quiz_answer_text { //padding-top: 7px; }
.quiz_question_text { font-size: 16px;font-weight: bold; line-height: 21px; padding: 10px 10px 10px 15px; }
.quiz_question_result { font-size: 16px; clear: both; padding: 10px 10px 0px 15px; }
.hidden { visibility: hidden; }
.quiz_answer_selected { border: 1px solid #959595 !important; cursor: default; }
.quiz_answer_gray { color: #bebebe; cursor: default;
-webkit-transition: all 0.5s ease-in-out; -moz-transition: all 0.5s ease-in-out; -o-transition: all 0.5s ease-in-out; transition: all 0.5s ease-in-out; }
.quiz_answer.quiz_answer_right { color: black !important; background: url(https://s5o.ru/storage/simple/ru/edt/43/47/66/41/rue0ba473af56.gif) no-repeat; background-position: left 14px center; }
.quiz_answer.quiz_answer_wrong { color: black !important; background: url(https://s5o.ru/storage/simple/ru/edt/64/93/74//rue0259294c3a.gif) no-repeat; background-position: left 14px center; }
.quiz_answer:hover {
-webkit-transition: all 0.5s ease-in-out; -moz-transition: all 0.5s ease-in-out; -o-transition: all 0.5s ease-in-out; transition: all 0.5s ease-in-out;
border: 1px solid #959595; }
.quiz_result { clear: both; margin: 20px 0px 20px 15px; padding-top: 20px; font-size: 18px; font-weight: bold; }
.quiz_result img { margin: 0px 0px; }
.result_picture { max-width: 100%; }
.answer_likes { margin-bottom: 30px; }
.quiz_progress_header { margin-left: 15px; }
.quiz_progress_status { float: right; font-size: 14px; padding-right: 10px; padding-bottom: 5px; font-weight: bold; }
.quiz_progress_bar { clear:both; margin: 5px 0; font-size: 0px; }
.quiz_progress_bar_element { display: inline-block; margin: нуль 1px 1px 0; width: 68px; height: 10px; background-color: #dfdfdf;
}
.quiz_progress_bar_element_selected { background-color: #ffc300; }
.quiz_more { margin-left: 15px; font-size: larger; }
.quiz_photo_container { position: relative;
float: left; margin: 10px нуль 10px 15px; }
.quiz_photo_container img { max-width: 100%; }
.quiz_question_container { float:left; margin: 10px нуль 20px 0; }

var ANSWERS = new Array(); var COUNT = 0; var SCORE = 0;
function set_progress_bar (n) { $(".quiz_progress_bar_element").slice(0, n).addClass("quiz_progress_bar_element_selected"); }
function check_next() // проверяем, необходимо ли перебегать на новый уровень и не конец ли теста наступил {
$(‘#quiz_answer_count’).html(COUNT + ‘/’ + ANSWERS.length);
$.wait = function(ms) { var defer = $.Deferred(); setTimeout(function() { defer.resolve(); }, ms); return defer; };
if (COUNT < ANSWERS.length) // конец еще не наступил { return false; }
// если конец наступил, определяем вариант результата var txt = ”; var title = ‘У меня ‘ + SCORE + ‘ из ‘ + ANSWERS.length + ‘. А вы узнаете в лицо игроков «Лестера»?’; var pnum = 1;
switch (SCORE) { case 0: case 1: txt= SCORE + ‘ из 10. Так и скажите, что вы поклонник примеры.’; pnum = 1; break; case 2: case 3: txt= SCORE + ‘ из 10. В АПЛ, похоже, у вас другие предпочтения.’; pnum = 2; break; case 4: case 5: txt= SCORE + ‘ из 10. Попытайтесь не выключать звук во время матча.’; pnum = 3; break; case 6: case 7: txt= SCORE + ‘ из 10. Хорошо, но вы, кажется, начали глядеть "Лестер" только в конце сезона.’; pnum = 4; break; case 8: case 9: txt= SCORE + ‘ из 10. Отлично. Если вас снова назовут глором, покажите им этот итог.’; pnum = 5; break; case 10: txt= SCORE + ‘ из 10. Совершенно! Сейчас вы по праву сможете писать "с юношества за "Лестер".’; pnum = 6; }
$(‘.result_picture[data-num="’ + pnum +’"]’).show();
$(‘.result_likes>span’).attr(‘data-title’, title); $(‘#result_txt’).html(txt);
var res_likes = $(".result_likes"); if (typeof res_likes.auto === "function") { res_likes.auto(); }
var res = $(".quiz_result");
$.wait(600).then(function() { res.fadeIn(‘slow’); $(‘.quiz_more’).fadeIn(‘slow’);
var offset = res.offset(); window.scrollTo(0,offset.top-40);
});
return true; }
$(document).ready(function() {
//получаем перечень вопросов ANSWERS = $(".quiz_question").map(function() { return this.getAttribute(‘data-answer’); }) .get();
//обработчик нажатий на вопросы $( ".quiz_answer" ).bind( "click", function( event ) {
//проверяем, проголосовали ли уже var qq = parseInt($( this).parent().parent().attr(‘data-question’)); if (ANSWERS[qq-1] != 0) { return false; }
COUNT++; set_progress_bar(COUNT); var rr = $( this ).attr(‘data-result’);
$(this).parent().parent().find(‘.hidden’).removeClass(‘hidden’);
if (rr == ‘true’) { ANSWERS[qq-1] = -1; SCORE++;
$(this).addClass(‘quiz_answer_right’).addClass(‘quiz_answer_selected’); $(this).siblings(".quiz_answer").addClass(‘quiz_answer_gray’); } else { ANSWERS[qq-1] = 1;
$(this).addClass(‘quiz_answer_wrong’).addClass(‘quiz_answer_selected’); $(this).siblings(".quiz_answer").addClass(‘quiz_answer_gray’); $(this).parent().find(‘[data-result="true"]’).addClass(‘quiz_answer_right’).removeClass(‘quiz_answer_gray’); }
check_next(); });
});

Внимание: если в приложении формат теста не поддерживается, попытайтесь открыть его в браузере.

0/10

1xbet как получить промокод на ставку

Tribuna.com собрала символические команды, в каких нашлось место семерым украинцам.

Самые возрастные (лет)

Самые юные (лет)

10 самых увлекательных юных игроков Евро

Самые высочайшие (см)

Самые низкие (см)

Самые легкие (кг)

Самые томные (кг)

Самые дорогие (млн евро)

Самые дешевенькие (тыс евро)

Приз. Ночной ужас комментатора

Почему мы так очень ждем Евро

Сделай свою команду при помощи конструктора Tribuna.com

Качайте наилучшее приложение о Евро-2016 для Android и iOS

как получить промокод 1xbet

Неподражаемые выстрелы

Южноамериканский турнир IEM Oakland завершился сенсацией: шведская команда Ninjas in Pyjamas в конце одолела суперсостав FaZe Clan, который именуют «Галактикос» в CS:GO. Этой победы не могло быть без чудес – некие из их попали в эту выборку.

Начнем мы с неописуемого убийства датчанина gla1ve из команды Astralis – роскошного выстрел AWP в прыжке!

Знаменитый швед f0rest из NiP показал способности стрельбы с Desert Eagle.

И очередной классный хайлайт с Desert Eagle, но только сейчас в выполнении норвежского игрока FaZe Рейна.

Наверняка, только f0rest может так нередко исполнять подобные выстрелы.

Очередной игрок NiP GeT_RiGhT сам не сходу сообразил, что вышло после убийства первого игрока.

В этой подборке нельзя было обойтись без NiKo – боснийского короля хедшотов из FaZe.

Наилучшие клатчи выходных

Этот раунд мог стать главным во всей серии против SK Gaming и посодействовать NiP выиграть матч со счетом 2:0, но, к огорчению, проигранный раунд в ответ свел все усилия Реза на нет. Но вышло все равно круто.

Невзирая на плохо сыгранные четыре карты против FaZe, Xizt включился в игру, когда это было нужно больше всего, и выиграл важный клатч для NiP.

Датчанин Karrigan тоже провел страшный гранд-финал, но своим клатчем на матчпойнте посодействовал FaZe оттянуть неминуемое.

GeT_RiGhT уже был готов праздновать в этот момент – но пришлось подождать.

Раунды, которые нельзя бросить без внимания

Если четыре убийства от Кристофера в матче с SK Gaming его команде воплотить не удалось, то в последующем поединке с FaZe Clan его три минуса не были напрасны.

И опять момент с финишной встречи, и опять блистает f0rest – три убийства от Патрика, которые стали главными для первой карты противоборства.

А завершим выборку смешным эпизодом из матча Gambit – Cloud9, в каком янки Skadoodle сделал три убийства, а позже возвратился и сгорел в собственном же «Коктейле Молотова».

Итоги IEM Oakland

1. Ninjas in Pyjamas (Швеция) – 100 20 девять тыщ баксов
2. Faze Clan (Европа) – 50 четыре тыщи баксов
3-4. SK Gaming (Бразилия) – 20 восемь тыщ баксов
3-4. Cloud9 (США) – 20 восемь тыщ баксов
5-6. Optic Gaming (США) – пятнадцать тыщ баксов
5-6. Gambit (Казахстан) – четырнадцать тыщ баксов

Наилучший игрок турнира – Фредрик «REZ» Стернер из Ninjas in Pyjamas.

1хбет как получить фрибет

19 июня в продажу выйдет эксклюзив PS4 «Одни из нас: Часть II» – большущее синематографическое приключение девицы Элли в постапокалиптическом мире недалекого грядущего. Судя по трейлерам и снимкам экрана, игра станет самым прекрасным и впечатляющим релизом текущего поколения консолей.

Игры Naughty Dog уже много лет запоминаются технологичностью, историями и персонажами – это итог абсолютного перфекционизма разработчиков, помноженного на большой опыт студии.

Sports.ru вспоминает насыщенное событиями прошедшее Naughty Dog и историю разработки первой части «Одни из нас».

Будущую Naughty Dog основали два даровитых ребенка, первую игру продавали в пакетиках

Энди Гэвин и Джейсон Рубин познакомились в двенадцать лет. Оба любили видеоигры и с большим рвением делали собственные проекты: Энди занимался программированием уже два года, а Джейсону лучше давался геймдизайн. Мужчины соединили усилия для сотворения еще больше крутых и принципиальных игр.

Тогда, в 80-е, в компьютерах изредка разбирались даже взрослые, не было гайдов по разработке игр и веба. «Информацию было не достать. Если появлялась неувязка, ответов не было», – гласит Джейсон в интервью IGN.

Гэвин и Рубин стали работать в родительском гараже. Их первой игрой должна была стать реплика боксерской аркады Punch-Out!! от Nintendo, но год спустя они случаем стерли единственную копию игры. Все же скоро ребята выпустили уже вполне необычную Math Jam для Apple II, обучающую игру про базисную математику.

В том же одна тыща девятьсот восемьдесят четыре году 14-летние Гэвин и Рубин основали свою игровую компанию JAM Software. Math Jam издалече без помощи других: записали 5.25″ дискеты, распечатали аннотацию и расфасовали все это по зиплок-пакетикам. Игра дебютировала в их своей школе, а далее появилась неувязка – оказалось, для реализации другим школам требовалось пройти через сложные бюрократические процессы.

Тогда Рубин произнес: «К черту. С играми никаких правил нет. Их можно просто выпускать», – и мужчины занялись более творческими проектами.

Разработчики жили на рабочем месте и вкладывали в игры все до последнего цента

В шестнадцать лет JAM Software выпустили первую развлекательную игру, аркаду про катание на лыжах Ski Crazed, и продали около одна тыща 500 копий.

Их последующий проект, приключенческая игра Dream Zone, оказался денежным фуррором, о котором в семнадцать лет трудно было грезить: 10 тыщ проданных копий, приблизительно пятнадцать тыщ баксов прибыли.

Гэвин и Рубин тогда сообразили, что им нужен более суровый издатель. Чтоб разорвать связь со старенькым, они переименовали студию в Naughty Dog и позвонили в Electronic Arts, не постеснявшись ни возраста, ни портфолио из всего три игр. Их связали с управлением и предложили договор.

В 1989-м студия уже под именованием Naughty Dog выпустила ролевую игру Keef the Thief. Она разлетелась тиражом в 50 тыщ копий, после этого команда занялась еще больше масштабной Ring of Power для Sega Mega Drive. За три месяца реализовали все 100 тыщ копий, но дополнительный тираж EA не заказала, так как выбор стоял меж ней и первой частью симулятора южноамериканского футбола Madden.

Гэвина и Рубина ситуация не особо огорчила, они в первый раз взяли перерыв и расслабленно окончили институт.

В бизнес их возвратил основоположник Electronic Arts Трип Хокинс. Он предложил Naughty Dog сделать игру для революционной приставки с 3D-графикой 3DO. Рубин именно в этот момент увлекся трехмерной графикой, оба друга терпеть не могли картриджи и горели желанием сделать игру на CD-диске. На этих носителях можно было делать огромные проекты и не переживать, что заместо их в печать вышлют очередной Madden – создание CD-копий стоило копейки.

Так появился файтинг Way of the Warrior одна тыща девятьсот девяносто четыре года. Гэвин и Рубин желали работать без роли EA и вложили в проект собственные восемьдесят тыщ баксов. Хотя они избрали жанр файтингов из-за простоты разработки, конкретно ради Way of the Warrior студия в первый раз расширила штат: Энди и Джейсон поняли, что уже не могут делать все без помощи других.

Во временной квартире-офисе в Бостоне разработчики жили как истинные живописцы: с головой увлеченные процессом, без гроша в кармашке. Анимации бойцов снимали на фоне полотна, прибитого к стенке с единственным окном в апартаментах, тот же голубий экран закрыл вентиляционную решетку. Подходящего объектива у юношей не было, потому камеру они ставили в общем коридоре, что пугало соседей не меньше, чем выкрики вроде «Кийя!» во время записи звуковых дорожек ночами. В некий момент у Рубина было 6,37 бакса на счету, он разделял лапшу резвого изготовления с Энди. Последнюю заначку из 10 тыщ баксов друзья издержали на аренду крохотного щита на выставке CES – это был единственный шанс привлечь внимание к игре без издателя.

И опять риск окупился: игру захотели приобрести сама 3DO, большой издатель Crystal Dynamics и Universal Studios. Если б Naughty Dog тогда избрала 3DO, то наверное разорилась бы вкупе с ней через пару лет, а Crystal Dynamics потаенно желала переработать Way of the Warrior в игру по одной из их серий. Но Гэвин и Рубин избрали Universal, предложившую им полную творческую свободу.

Naughty Dog выдумала Крэша, Джека и Декстера, самых известных мультяшек PlayStation

Во время переезда в новый кабинет в Лос-Анджелесе разработчики выдумали Crash Bandicoot. Трилогия о безрассудном Крэше знакома хоть какому обладателю первой PlayStation – ее суммарные реализации превысили четырнадцать миллионов копий, 1-ая часть стала одной из самых продаваемых игр консоли. Крэш стал таким же известным маскотом PlayStation, как Марио для Nintendo, он был всюду: в рекламе по телеку, на поездах, на баннерах ресторанов резвого питания.

Благодаря играм про Крэша Naughty Dog начала взаимовыгодное партнерство с Sony, которое процветает до сего времени. А вот сотрудничество с Universal, которой принадлежали права на Крэша, равномерно завяло. Выполнив договор на три игры, Naughty Dog не стала его продлевать, но желала сделать свою прощальную игру для возлюбленного персонажа. Для этого студия вложила свои средства в макет гоночной аркады Crash Team Racing без графики, выслала его Sony и намекнула: «Боже, какая бы это была бы роскошная игра с Крэшем, но вы понимаете, какие у нас дела с Universal…» Жители страны восходящего солнца сообразили намек и условились с Universal о совместном выпуске аркады.

С переходом в XXI век Naughty Dog необходимо было придумать новейшую серию на смену Crash Bandicoot и переключиться с разработки для PlayStation на PlayStation 2. В компании возникало больше служащих, делать новейшую игру становилось все дороже. Последующая игра студии, мультяшный экшн Jak & Daxter, стоила уже четырнадцать млн баксов – из их Гэвин и Рубин смогли вложить только 2,25 млн.

Финансировать игры без помощи других уже не выходило, а означает, Naughty Dog настало время больше полагаться на издателей. Тогда ее основоположники в первый раз задумались о продаже студии – ведь она только выпустила собственный мощный хит, Crash Bandicoot, далее можно было только катиться вниз.

Но заместо того чтоб поддаться темным мыслям, дуэт вспомнил о собственных теплых отношениях с Sony: японский гигант всегда позволял им свободно творить и щедро платил. Все складывалось совершенно.

Так, еще во время препродакшна Jak & Daxter, Naughty Dog стала частью Sony. Разработчики получили финансовую стабильность и безупречного бизнес-партнера, а Sony могла не переживать, что опять вложится в маркетинг серии, которая в один прекрасный момент появится и на чужих платформах.

Naughty Dog восполнила библиотеку PlayStation два 3-мя успешными частями Jak & Daxter и опять сделала гоночную аркаду с теми же персонажами – в сумме продано более пятнадцать млн копий серии. После выхода Jak X: Combat Racing Рубин и Гэвин передали управление компании профессиональным ветеранам студии, геймдизайнерам-программистам Эвану Уэллсу и Кристофу Балестра. Джейсон Рубин стал президентом THQ незадолго до ее банкротства, а в 2014-м перебежал в менеджмент производителя шлемов виртуальной действительности Oculus VR. Энди Гэвин решил отдохнуть и переключился на писательство. 

Под новым управлением Naughty Dog перебежала на PlayStation 3, где отказалась от мультяшных героев. Так появилась серия приключенческих экшенов от третьего лица Uncharted, а Нейтан Дрейк стал Индианой Джонсом для фанатов видеоигр.

И пока одна команда студии работала над продолжением хитовой Uncharted 2: Among Thieves, продавшейся тиражом более 6 млн копий, 2-ая команда потаенно делала проект, который станет основным фуррором в истории Naughty Dog и одной из самых почитаемых игр вообщем.

Создатель игры «Одни из нас» вымыслил ее в институте

Нил Дракманн, будущий соавтор постапокалиптической экшен-драмы о человечьих отношениях, беспощадности и грибных зомби «Одни из нас», пришел в Naughty Dog в две тыщи четыре году программером. Во время разработки Jak три и Jak X: Combat Racing Дракманн повсевременно просил со-президента Эвана Уэллса о месте в команде геймдизайнеров. Уэллс отказывал – все-же Дракманна брали как программера, – но согласился разглядеть его идеи. После Jak X талант Нила в конце концов получил признание, его назначали геймдизайнером Uncharted: Drake’s Fortune. В команде Uncharted 2: Among Thieves он стал уже старшим геймдизайнером и учавствовал в написании сценария.

После выхода Uncharted два в две тыщи девять году Naughty Dog разделилась для параллельной работы над 2-мя проектами. Тогда и Уэллс и Балестра доверили Дракманну и его давнешнему коллеге-геймдиректору Брюсу Стрейли разработку секретного проекта. Сначала им было продолжение Jak & Daxter, но мысль оказалась недостаточно неплохой и команда занялась совсем новейшей игрой, «Одни из нас».

Мысль игры пришла Нилу Дракманну еще в две тыщи четыре году, во время учебы в институте. Он участвовал в необыкновенном групповом проекте: один из профессоров дружил с папой зомби-фильмов Джорджем Ромеро и поручил студентам придумать концепт игры, который понравится именитому режиссеру. Команда наилучшей, по воззрению Ромеро, идеи должна была сделать из нее рабочий макет.

Дракманн скооперировал три  возлюбленных произведения. Механику он желал взять у шедеврального японского платформера Ico с 2-мя персонажами под управлением игрока, главный герой был бы списан с Джона Хартигана из «Города грехов», а действие развернулось бы в зомби-апокалипсисе прямо из ромеровской «Ночи живых мертвецов».

В центре концепта был полицейский, защищающий молодую даму от голодных чудовищ. Но у головного героя были задачи с сердечком, потому при каждом приступе игрок брал под управление даму, таким макаром роли персонажей повсевременно изменялись. Ромеро в конечном итоге избрал другой проект, а свою идею Дракманн отложил практически на десятилетие. 

В игре «Одни из нас» узнаются черты того самого студенческого концепта. Тут основным героем стал Джоэл, выживший контрабандист средних лет, переживший гигантскую утрату из-за апокалипсиса. В собственном путешествии он встречает 14-летнюю даму Элли, которая с течением времени становится ему как родная дочь.

У игры было несколько вариантов сценария, один забраковали, признав мизогиническим

На пути от предварительный идеи к шедевральной видеоигре план Нила Дракманна пережил пару неудач. В ранешние годы в Naughty Dog Нил попробовал развить концепт в форме комикса The Turning («Превращение»). В нем полицейского поменял правонарушитель, потерявший дочь. Когда он встречает девченку, то становится ее заступником и пробует отвести ее в безопасность. Но в конечном итоге конкретно девченка выручает жизнь правонарушителя, когда его берут в заложники бывшие подельники.

Нил желал писать и отрисовывать комикс в свободное время. Он предложил сценарий маленькому издателю комиксов, но у того мысль не вызвала особенного экстаза.

Зато на работе все шло отлично: 1-ые две Uncharted, над которыми Нил работал в качестве дизайнера, оказались успешными. Во время обеденных перерывов он с Брюсом Стрейли (ему предстоит стать директором игры «Одни из нас») нередко обсуждали идеи для будущих проектов. Какой-то из них была задумка Нила сделать уязвимого персонажа и его заступника, которые будут временами изменяться ролями. Концепт таковой: немая девченка, которая сумеет разговаривать со своим напарником только при помощи действий и геймплейных механик. В то же время Дракманну очень нравился сеттинг мира, пережившего катастрофу из-за заболевания. Все это хотелось скооперировать.

Так вышел концепт проекта Mankind («Человечество»). Его основное отличие от «Одни из нас» в том, что в этой несостоявшейся игре болезнь поражала только дам. Идею не вышло реализовать управлению, несколько сотрудниц Naughty Dog окрестили ее мизогинической.  

Исключительно в две тыщи 10 году мысль приблизилась к той, которая ляжет в базу игры «Одни из нас»: в ней болезнь поражала всех людей. 1-ый питч игры провалился, так как был «недостаточно искренним»: Джоэл очень резко становился Элли папой, начальная концовка тоже не работала. Но Нил не сдался и дожал – уже скорректированную версию запустили в создание.

«Одни из нас» полна аспектов, это незапятнанное искусство

От других экшенов игру отличает то, что она не столько про какую-то геймплейную механику, сколько про эволюцию отношений основных героев – так тщательно и естественно показать связь меж родителем и ребенком ранее никому не удавалось. Как раз потому Джоэла и Элли не желали делать био родственниками, сначала игры они друг дружку даже не знают.

Развитие этой связи игрок ощущает не только лишь благодаря сюжетным сценам. На первых порах Элли невооруженна, она скрывается в укрытиях рядом с Джоэлом и старается помогать тем, что время от времени докладывает положение противников. Позднее у нее появится орудие и она уже помогает в бою – это отражение заслуженного доверия. Которое укрепляется и при совместных геймплейных действиях, к примеру, когда Джоэл переправляет Элли на плоте через канал, так как она не умеет плавать. Либо когда подсаживает ее на возвышенность, чтоб она возвратилась и скинула лестницу либо ящик для протагониста.

По отдельности герои тоже очень отличаются от стандартных протагонистов экшенов, чем Naughty Dog по праву гордятся. Джоэл – не обычный наемник либо крутой боец, а конкретно что выживший. Он глубоко травмирован чувственно и до встречи с Элли живет как будто по инерции. Собственной приспособленностью к постапокалиптическому миру он не гордится, и в ответ на восхищение Элли после стычки с зомби гласит: «Это именуется фортуна, она в какой-то момент кончится».

Образ Элли еще поглубже. Героини видеоигр обычно показаны или слабенькими, другими словами нуждающимися в спасении, или сильными и крутыми, как Лара Крофт. Элли кое-где в центре, отчего воспринимается как настоящая, правдоподобная женщина. Многогранности ее виду добавляет и то, что Элли родилась уже после катастрофы, но не выросла жестоким бойцом. Сначала игры она интересующийся комиксами и поп-культурой ребенок, но в то же время ей чужда культура собственных сверстников из мирного прошедшего. К примеру, Элли тяжело поверить, что ранее девченок в ее возрасте больше всего тревожили дела и прекрасные вещи.

К миру вне относительной безопасности Карантинной зоны Бостона Элли адаптируется на очах у Джоэла. Потому ее постепенная эволюция в выжившую смотрится заслуженно, она взрослеет не только лишь из девченки в даму, да и из напарницы в главную героиню.

Запись сюжетных сцен игры была похожа на съемки реального кинофильма, разве что декораций на площадке не было. Актеры сначала устраивали читку сценария, а позже игрались собственных персонажей с маркерами для захвата движений на теле. Какие-то сцены выходили сходу, а отдельные, главные, могли занимать некоторое количество дней – команда снимала дубль за дублем, пока высказывания и эмоции не выходили максимально искренними.

Благодаря тяге к реализму Naughty Dog удалось сделать самый правдоподобный и стршный апокалипсис – они изменили в реальной жизни всего одну деталь. Использованная создателями болезнь реальна, она вправду захватывает тела неких насекомых и вынуждает их безвольно ползти на возвышенность и преобразовываться в новый очаг. Нил просто представил, что будет, если редчайшая зомби-болезнь вдруг перекинется на людей – вышло жутко.

С внешним обликом людей-монстров тоже много экспериментировали. Они были похожи то на каких-либо вторженцев, то на традиционных зомби. В конечном итоге живописец команды попробовал соединить фото реальных грибковых образований с людьми и вышло совершенно. Монстры смотрятся страшно, но в их просто узнаются люди.

В «Одни из нас» некоторое количество видов зараженных, при взоре на каждого невольно представляешь процесс мутации: болезнь сначала возникает на коже, а потом разрывает череп носителя. Принципиально и то, что эстетически мутация смотрится эффектно из-за ярчайших цветов – это добавляет контраста.

Особенности каждого вида чудовищ продиктованы тем, как издавна они заразились. Сначала люди преобразуются в бегунов – очень брутальных и подвижных чудовищ. Позднее они становятся щелкунами – слепыми созданиями, которые ориентируются эхолокацией, издавая щелчки мутировавшими голосовыми связками. В конце концов, самые сильные и старенькые монстры, топляки, уже покрыты броней из наростов-пластин, владеют большой физической силой и метают в жертву кислоту.

Дракманн обосновал, что даже спустя 20 лет после выпуска последней игры про Крэша Naughty Dog способна брать новые высоты. С учетом уникальной версии для PS3 и усовершенствованного переиздания для PS4 «Одни из нас» разошлась тиражом более 20 млн копий – эта большая цифра превзошла даже шестнадцать млн копий «Uncharted 4: Путь вора».

Путешествие Джоэла и Элли вызвало наисильнейший отклик: средний балл игры на Metacritic составляет девяносто 5 из 100, она получила больше двести наград «Игра года» и вошла в рейтинги основных игр прошедшего десятилетия.

«Одни из нас: Часть II» делали 6 лет, вдохновлялись «Крестным отцом»

Скоро после выхода переиздания «Одни из нас: Обновлённая версия» на PS4 в две тыщи четырнадцать году начались ранешние этапы разработки сиквела. Тогда 1-ая часть уже стала одним из основных шедевров PlayStation, но Нил Дракманн и Брюс Стрейли желали сделать продолжение лучше. За ориентир свойства взяли один из самых высокооцененных сиквелов в истории, кинофильм «Крестный отец 2» (The Godfather Part II в оригинале), игру даже окрестили в его честь.

Самую большую ответственность Дракманн ощущал перед собственной командой разработчиков-перфекционистов, которыми непомерно гордится. В Naughty Dog плоская иерархия: все равны меж собой и отвечают только управлению компании. Потому даже двести наград спустя Нил не мучается звездной заболеванием: «Я неплох ровно так, как отлично то, что мы вкупе создаем. Если б я написал что-то нехорошее либо принял неудачное решение, у моего кабинета бы выстроилась очередь из 20 человек, готовых раскритиковать мою работу», – признается он в интервью GQ.

В том же 2014-м разработку «Одни из нас: Часть II» пришлось внезапно остановить: Naughty Dog покинули геймдиректор и творческий директор «Uncharted 4: Путь вора» Джастин Ричмонд и Эми Хенниг, Стрейли и Дракманну пришлось занять их места и серьезно переработать игру. Через два года вышел очередной хит: Uncharted четыре продалась тиражом более шестнадцать миллионов копий. Только после ее релиза возобновилась работа над «Частью II» – правда, сейчас проект возглавил только Дракманн, а Стрейли ушел в отставку.

На амбициях уход Брюса не сказался: «Одни из нас: Часть II» по масштабу как две обыденные игры студии, ее прохождение, по словам Дракманна, займет от 20 5 до 30 часов. И сюжет Нил обещает на высшем уровне: широкий, непредсказуемый и с массивным посылом. В написании сценария ему посодействовала одна из писательниц «Мира Одичавшего запада» Хэлли Гросс – она сходу согласилась на работу в Naughty Dog, но совсем загорелась проектом, когда увидела персонажей «Одни из нас: Часть II». Больше всего ей приглянулась репрезентация героинь: добросовестная, правдоподобная, без каких-то клише.

Писательский дуэт совершенно дополнил друг дружку. Дракманн сосредоточился на проработке личных конфликтов, драмы и ожесточенных эпизодов, а Гросс посодействовала с написанием отношений меж персонажами, редчайшими шуточками и в целом добавила новейшую грань темной истории игры.

Так у Naughty Dog вышло сделать самую амбициозную игру в истории студии. «Одни из нас: Часть II» уже не один месяц возглавляет топы предзаказов разных торговых сетей и, возможно, затмит даже фуррор первой игры.

И в наиблежайшие годы постапокалиптическая серия станет еще популярнее – не так давно стало понятно, что «Одни из нас» получит сериальную адаптацию от HBO. Сценарий напишет Крэйг Мейзин, создатель прошлогоднего суперхита «Чернобыль», Нил Дракманн в проекте, очевидно, тоже участвует.

«Одни из нас: Часть II» выйдет лишь на PS4 уже девятнадцать июня.

«Одни из нас» ведает истории через дизайн локаций. Отпечатки детских ладоней, депрессивные граффити, жареные крысы

сканер купонов 1xbet где получить

И при чем тут Fortnite.

Разработчики из Konami сказали, что PES две тыщи 20 один будет похожа на прошлую игру – все силы будут брошены на последующую часть. На данный момент базисная игра стоит в Steam девятьсот девяносто девять рублей. Konami не озвучила стоимость будущей части, но пообещала, что она будет «приемлемой».

Да, на 25-летие серии мы не получим новый PES. Студия сосредоточится на переносе игры на новый движок Unreal Engine. Разбираемся, для чего им это.

Прошедший движок был плох?

Нет, Fox Engine выдавал полностью приемлемую картину, которая местами была даже лучше, чем в FIFA. Fox разрабатывали для восьмого поколения консолей (PS4 и Xbox One), Konami обещала, что создаст «лучший движок в мире».

Кодзима – знаменитый японский геймдизайнер. Все именуют его Гением

Вначале Fox делали для проектов Хидэо Кодзимы – геймдизайнера, создавшего серию Metal Gear, одну из главных франшиз Konami. Fox Engine значительно упрощает задачку разработчикам благодаря облегченной визуализации всех конфигураций и способности редактирования контента в реальном времени. Также он поддерживал консоли прошедшего поколения, мобильные устройства и планшеты.

«Fox Engine совершенно подходит для разработки самых различных игр — с открытым миром, линейных либо даже спортивных», – разъяснял Кодзима. Его студия использовала движок на максимум (в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain были необъятные локации с кучей деталей), а для PES он просто упрощал разработку – облагораживал цветопередачу и создавал фотореалистичную картину.

Правда, с первой игрой на Fox Engine все вышло не так радужно: в PES две тыщи четырнадцать встречались баги с моделями игроков, а физика мяча и футболистов была намного ужаснее, чем в прошлой части – за нее отвечал отдельный движок Havok, который разработчики не смогли адаптировать к игре. Залипания футболистов друг в друге, странноватые пасы и удары – похоже на FIFA? Нет, это было в PES с новым движком.

Почему перебежали на Unreal Engine?

Unreal – игровой движок, разрабатываемый и поддерживаемый Epic Games (вы их понимаете по шутеру Unreal Tournament и баттл-роялю Fortnite). Сначало он предназначался для разработки шутеров от первого лица, но последующие версии удачно применяли в играх других жанров: стелс-играх, файтингах, автосимуляторах и ММО.

Кодзима покинул Konami в две тыщи пятнадцать году, поругавшись с руководителями компании. Вкупе с ним ушло большая часть служащих его студии – конкретно они и разрабатывали Fox Engine. И если для PS4 и Xbox One движок добивался только малых улучшений, то для последнего поколения консолей, которое выходит в этом году, его пришлось бы глобально переписывать. Судя по всему, Konami решила упростить работу – тем паче Unreal Engine уже употреблялся разработчиками для мобильных версий PES. Необходимо будет только выплачивать Epic Games роялти в размере 5% от продаж.

Поклонники делали демо стадионов на Unreal четыре – выглядели они роскошно:

Epic демонстрировала демо пятой версии движка с технологиями Lumen и Nanite. 1-ая отвечает за динамическое освещение, 2-ая позволяет демонстрировать в кадре столько геометрии, сколько лицезреет глаз, и находится в зависимости от разрешения — чем оно больше, тем выше становится детализация.

Поклонники симулятора довольны решением Konami.

«Хорошо, что они не спешат и меняют движок, чтоб соответствовать ожиданиям от последующего поколения консолей и на полную использовать его возможности».

FIFA тоже меняла движок. Вышло хорошо

В FIFA семнадцать серия перебежала на Frostbite – движок, вначале разработанный только для шутеров Battlefield. Издатель Electronic Arts решил унифицировать процесс разработки проектов – так программеры одной студии могли свободно помогать другим.

Многие переживали, что с новым движком возникнет куча заморочек с физикой и новые баги, но вышло намного лучше – Frostbite без заморочек справлялся с обработкой частиц и фотореалистичной (местами) графикой.

* * *

Кажется, Konami делает гигантскую ставку на новый движок – ради этого компания готова пожертвовать целым годом. Получится ли у PES отвоевать аудиторию у FIFA в дальнейшем?

Обзор PES две тыщи 20 – все еще плох, но в Konami серьезно желают побить FIFA

Скандал в Ubisoft: главный креативщик домогался до дам и подмешивал марихуану в пищу