промокод 1xbet при регистрации 2020

промокод 1xbet при регистрации 2020

Стас Погорский вспоминает классику.

До выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» в две тыщи семь году миллионы игроков в компьютерные игры обожали украинскую студию GSC Game World за серию стратегий «Казаки», которыми прониклись и на Западе. 

Sports.ru вспоминает, как как запускалась величавая серия. 

«Казаки» начались как фанатский ремейк Warcraft

GSC Game World в одна тыща девятьсот девяносто 5 году основал украинский бизнесмен Сергей Григорович – заглавие студии, кстати, расшифровывается как Grigorovich Sergiy Constantinovich. 1-ые годы GSC занималась не разработкой, а переводом игр и написанием энциклопедий по ним. Григорович гордился, что его компания делала доброкачественную локализацию, а не мемный машинный перевод, как русский «Фаргус».

💿 Обложки пиратских игр уносят в детство. «Фаргус», «7 Волк» и другие продавали нам счастье дешевле сотки

В 1997-м амбиции студии доросли до сотворения собственного проекта, но никто из шестьдесят 5 служащих разрабатывать игры не умел. Потому 1-ый проект, неназванный квест, GSC Game World скоро похоронила. Через год появилась мысль заняться другим – как ни удивительно, более сложным жанром исторической RTS.

Для разминки команда сделала WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, игру в стиле Warcraft два на своем движке GSC. Разработка, которую позднее в одиночку пересоберет для «Казаков» программер Андрей Шпагин, позволяла заместо двести юнитов держать под контролем аж 8000. 

Получившийся макет выложили для свободной загрузки в веб. Он смотрелся так:

После удачной проверки концепта GSC Game World занялась разработкой проекта DoomCraft, но скоро закрыла его, чтоб делать что-то по-настоящему оригинальное.

За создание будущей игры отвечали четыре человека. Сергей Григорович управлял, Андрей Шпагин программировал, Дмитрий Зинин отвечал за дизайн, а Андрей Зявукин смотрел за исторической достоверностью. Чуток позднее в качестве тестера к команде присоединился Евгений Григорович – брат Сергея.

Атмосферная и очень детальная проработка временных эпох – одна из черт, за какую поклонники «Казаков» просто любят. По играм серии дети даже учили историю – пусть и не очень тщательно, зато запоминали отлично:

«Мне нравилось, с каким вниманием к деталям изготовлена игра – всех этих гусар, кирасиров, мушкетеров и галеасы с фрегатами любопытно было выстроить просто чтоб порассматривать. Собственному внутреннему голосу, упрекающему меня за многочасовое сиденье перед компом, я гласил, что не просто играю, а изучаю историю. И вправду, при словах «Пруссия XVII век» либо «Турция XVII век» у меня поначалу всплывают в памяти постройки из «Казаков», а позже Тридцатилетняя война, курфюрсты бранденбургские либо какой-либо Мустафа-паша», – Александр Поливанов, медиадиректор Sports.ru и большой поклонник игры.

«Кажется, что конкретно из «Казаков» я вызнал, что мушкет – это ружье. Я же ранее был уверен, что мушкетеры – это только ребята с усами, шапками и только шпагами», – гласит Павел Пигалев, CTO Sports.ru и очередной большой поклонник «Казаков».

А в 1997-м у команды появился безупречный ориентир – только-только вышедшая историческая стратегия Age of Empires от американской Ensemble Studios. Она смотрелась вот так:

Для «Казаков: Европейские войны» брали отпускные фото знакомых, рассматривали картины, копались в архивах

Действие игры разворачивается в XVII веке – это малоосвещенный в играх период, когда почти во всем зародилось искусство современной войны: армии стали многомилионными, у бойцов появились строгие мундиры и армейская дисциплина. Конфигурации произошли не просто так: за то столетие случилось около сотки войн, геополитическая карта мира изменялась повсевременно и кардинально. Словом, безупречный сеттинг для военной стратегии. Уже одним только редчайшим сеттингом будущая игра GSC Game World заинтересовала фанатов жанра. В две тыщи году энтузиазм подогреет и релиз первой Europa Universalis, также показывающей новое время, но только на глобально-стратегическом уровне.

1-ый общественный показ альфа-версии «Казаков: Европейские войны» (хотя тогда проект еще был безымянным) состоялся в одна тыща девятьсот девяносто девять году в Каннах – не на кинофестивале, естественно, а на игровой выставке Millia Games. Стратегия стала чуть не основным событием мероприятия, ее даже желала купить Microsoft. Правда, предложение не устроило GSC Game World, а через два года южноамериканская компания купила разработчиков Age of Empires.

5 наилучших глобальных стратегий 4X для новичков и не только лишь

Спустя полгода украинцы повезли проект уже на лондонскую выставку DCTS, где отыскали издателя – немецкую компанию CDV Software Entertainment. По ее совету разработчики прирастили число наций до 4. Для этого им пришлось собирать информацию об британской и французской архитектуре. Веб в то время был примитивен, так что данные находили по частицам: брали отпускные фото знакомых, рассматривали картины, копались в архивах.

Невзирая на сделку, CDV не до конца веровала в фуррор «Казаков», так что на пиар игры выделили не настолько не мало средств и, на самом деле, просто провели не очень подходящий бета-тест. Из-за этого реализации сначала были умеренными, но равномерно росли.

С течением времени «Казаки: Европейские войны» становились все известнее за счет похвальных отзывов игроков, в том числе европейских. Им нравилась графика, баланс и уникальная атмосфера. В Европе игра стала народным хитом почти во всем из-за добавленных кампаний за Великобританию и Францию. Всего совместно с аддонами продали более 5 миллионов копий «Казаков» – неописуемый показатель для игры из СНГ.

В постмортеме игры на DTF.ru разработчики выделили одну из вероятных обстоятельств глобального фуррора игры:

«Как оказалось, мы попали в яблочко и с заглавием проекта, потому что казаков – в силу исторических обстоятельств – знают и в Великобритании, и во Франции. В Европе это слово совершенно точно считается синонимом российского колорита, как «Калашников» либо «водка». Фуррор был полный: известный, но незаезженный бренд принес нам на Западе большие реализации. Нельзя не сказать и о дате релиза. Нам посодействовал тот факт, что за год до выхода «Казаков» рынок стратегий был переполнен проектами, при этом не самого высочайшего свойства. Жанр не стал завлекать разработчиков, и они сбавили обороты. Мы вышли именно в этот момент, когда игроки «изголодались» по высококачественным RTS».

(Евгений и Сергей Григоровичи).

В ностальгической колонке создатель английского издания Eurogamer признает, что 1-ые «Казаки» были «наркотиком, который подсадил меня на RTS»:

«Как по мне, гений «Казаков» был в том, как игра стопроцентно переступала все нормы, которые мы привыкли созидать в стратегиях в реальном времени. Сможете не согласиться, но я считаю, что раши – скукотища. Отправлять волну обитателей, чтоб они штурмовали чужих обитателей и оборвали добычу ресурсов на семь секунд либо около того. Это скукотища. Веселье таких игр, их сущность – технологическое развитие. Другими словами организация, добыча, исследование […]

«Казаки» были незапятанной RTS. Фантастические, большие схватки на суше и в море, в чудесном изометрическом 2D, выглядящем так, как будто ты вырезал каждого человечка на дисплее и сам его раскрасил […]

Для малыша, который только погружается в мир стратегий – и мировую историю тоже, – это было кое-чем невероятным».

Киллер-фишкой игры были тактические формации: геймеры-стратеги наконец получили возможность не кидать во противников отвратительные кучки юнитов, разбитые выделением рамочкой, но строить свою армию как реальных войнов: в линию, колонну, каре. У каждой формации свои достоинства и назначение: к примеру, для защиты от кавалерии подходит квадратная колонна, а каре обеспечивает неплохую защиту союзных стрелков. Верно расставленные отряды в более подходящих формациях всегда обеспечивали игроку победу не только лишь над равной армией, да и при умеренном численном перевесе противника.

К тому же осторожные и исторически достоверные формации – это прекрасно.

Другое циклопическое достоинство игры: огромное количество фракций, отличающихся не только лишь снаружи, да и по геймплею – при всем этом у игры неплохой баланс. Зависимо от избранной стороны игроку доступны различные юниты: у Рф есть витязи, за Францию бьются царские мушкетеры, а турки заместо огнестрела употребляют продвинутые луки. Если у фракции очень сильные юниты, то они стоят недешево и собрать орду не получится, а наименее продвинутые страны как раз компенсируют относительно слабенькое вооружение собственной численностью.

Украина в украинской игре, к слову, имбой не стала. Пехоту казаков составляют только совсем не защищенные сердюки, для флота можно было строить только галеры – как оппонент развивался до возникновения фрегатов, казаки теряли практически все шансы в морских схватках.

«Важнее деталей была самоирония создателей: фактически, казаки на белоснежных лошадях, в бардовых штанах и с чубами, были неуправляемыми и дешевенькими наемниками, при помощи которых просто было разведывать новые земли либо штурмовать не успевшего выстроить неплохую оборону соперника», – Александр Поливанов.

В отличие от каких-нибудь StarCraft либо Warcraft, киберспортивной дисциплины из «Казаков» не вышло, зато в нее повсевременно игрались в локальных сетях и, к примеру, в школах – в особенности в СНГ.

Многие поклонники «Казаков», по необычному совпадению, знакомились с игрой благодаря старшим братьям – может быть, так как жанр исторических стратегий больше подходил игрокам повзрослее, с более развитым мышлением:

«Как я вызнал об игре? Старший брат откуда-то принес диск: там были Red Alert, «Казаки» и Warcraft. Да, пиратский сборник три в 1», – гласит SEO-гений Sports.ru Роберт Скуратов.

Разработчики продолжили облагораживать и без того лучшую стратегию: в 2002-м игра получила два огромных дополнения «Последний Резон Королей» и «Снова война». В их GSC Game World добавила новые фракции (Бавария, Дания, Венгрия, Швейцария), дополнительные кампании, юнитов и настоящий редактор карт.

Янки не зашло

«Казаки: Европейские войны» стали культовой RTS в СНГ и Европе, но привлечь южноамериканскую аудиторию GSC Game World не смогла. Поправить это должна была новенькая игра American Conquest (практически «Завоевание Америки») – те же «Казаки», но в американских декорациях времен Колумба. Может быть, создателям стоило просто переодеть необычную игру под новый сеттинг, но они решили экспериментировать: конкретно здесь добавили систему морали, симуляцию физики артиллерии и прирастили масштаб схваток.

«Завоевание» продалось довольно отлично, чтоб заслужить большой аддон «В поисках Эльдорадо», но всеполноценно ворваться на южноамериканский рынок GSC Game World не удалось. Те немногие, кто вник в игру, ценили ее за практически фанатичную историческую достоверность, но в целом игроков отпугивала хардкорность. American Conquest как будто и не пробовала никому приглянуться.

Рецензент PC Zone Magazine восхитился возможностью управлять шестнадцать тыщами юнитов, но в остальном именовал игру разве что «интересной с перспективы обучающей программы»:

«И да, шестнадцать тыщ боец – впечатляющее число; разработчики, не сомневаюсь, обязаны иметь неописуемый ум, чтоб воплотить таковой поразительный масштаб. Но все это не имеет значения. Внимание к деталям, инновации, дизайн и хороший геймплей тоже должны находиться. American Conquest недостает многих из этих свойств […]

Похоже, в погоне за реализмом GSC Game World забыла сделать игру веселительной. Поклонники «Казаков» могут счесть это достаточно грубым выражением, но количество превыше свойства – неверный путь. Мы желаем геймплей, а его тут тяжело найти».

На данный момент довольно трудно отыскать случайного человека, который сумеет вспомнить American Conquest – без «Казаков» в заглавии игре просто не удалось стать известной. К слову, не пытайтесь поиграть в ее Steam-версию: в «Завоевании» нет российского языка, оптимизация в сопоставлении с «Казаками» средняя, а запустить игру на современной системе просто так не получится.

Как итог – смешанные отзывы, при этом даже в положительных рецензиях приблизительно такое содержание: «Игра отменная, но у меня не запустилась».

И все-же исторически усилия студии были не напрасными – все выработки American Conquest пошли на «Казаков 2».

Григорович сделал игру для Ubisoft – это могла быть ловушка

После фуррора собственной первой стратегии с GSC Game World внезапно связалась Ubisoft. Французы желали заказать у украинцев RTS по лицензии кинофильма «Александр» Оливера Стоуна. Сергей Григорович сходу заявил, что проект навряд ли будет успешен, но все-же запустил разработку.

Так как в то время GSC уже делала «Казаков 2», компания взяла ее движок и сделала Alexander всего за девять месяцев. Игру приняли в целом положительно, но Ubisoft все-же не устроили реализации. При всем этом Григорович заявляет, что это самый финансово удачный проект компании – хотя официально понятно только, что в Рф и Украине продано более 100 50 тыщ копий «Александра». Мировые реализации, разумеется, намного выше, так как уникальные «Казаки» разошлись тиражом более два миллионов копий.

«Герои 3» живут уже тринадцать лет благодаря русским поклонникам: они выдумали два новых городка и не принимают донаты

Он же подразумевает, что своим заказом Ubisoft по сути желала помешать другой стратегии GSC, «Герои уничтоженной империи». Она, как и ранешняя версия S.T.A.L.K.E.R., разрабатывалась наряду с «Александром», но студии пришлось перекинуть команду «Империи» на проект Ubisoft. Вправду, подозрительно: вначале «Героев уничтоженной империи» планировали выпустить сразу с Heroes of Might & Magic 5 от Ubisoft, но из-за Alexandr игру пришлось отложить на год.

«Казаки 2: Наполеоновские войны» переизобрели оригинал

После необычного эпизода с «Александром» GSC Game World возвратилась к созданию сиквела собственного головного хита. Проект, получивший подзаголовок «Наполеоновские войны», сейчас возглавил Евгений Григорович.

Игра не была обычным сиквелом. В «Казаках 2» использовалась физика ядер и пуль из «Завоевания Америки», бои стали в большей степени дистанционными и еще больше тактическими.

Геймплею добавили реализма. Не считая количества ресурсов принципиальным параметром стал боевой дух юнитов. Окружение стало оказывать влияние на бои: за деревьями можно было упрятать от обстрела юнитов, а из кустов стрелять по противникам было, напротив, безопаснее – в особенности на возвышенности. GSC Game World рекламировала технологичность игры: движок перебежал в фактически полное 3D и научился вмещать до шестьдесят четыре тыщ юнитов на одной карте. В самой игре таких циклопических армий нет – посреди нулевых набирали популярность стратегии с наименьшим масштабом, но огромным контролем происходящего и тактической глубиной.

Группировки войск сейчас состояли максимум из сотки юнитов, финал схваток решал удачный микроменеджмент: один отряд захватывает точку, 2-ой обеспечивает поддержку с успешно занятой высоты. У юнитов появилась система морали и вялости, их сейчас необходимо было прятать в убежища вроде лесов, чтоб понизить получаемый урон от обстрела. Соответственно, смерть каждого бойца сейчас ощущалась куда более суровой потерей, чем ранее.

Такими глобальными переменами GSC Game World пробовала сделать «Казаков 2» очень престижной стратегией и привлечь новых игроков, но эффект вышел оборотный. Поклонникам первой части сиквел совсем не приглянулся, так как в нем они не узнали возлюбленной игры.

«Новая боевая система — столп всей игры. Разбиваясь об него, массовая аудитория делится на сочувствующих и проклинающих […]

Тяжело не согласиться, следовало бы осчастливить интерфейс каким-то приспособлением, чтоб дальность атаки варьировалась по желанию игрока. По другому брошенный без присмотра отряд просто гибнет, подпустив противника очень близко. На масштабной карте уследить за всем нереально, а ИИ, похоже, пользуется щекотливой ситуацией на 100 процентов. Если не прикрывать пехотинцев артиллерией, за ранее затолкав в стволы первосортную картечь, им приходится туго», – из обзора Absolute Games.

В итоге реализации «Казаков 2» оказались еще ниже первой части – около два миллионов копий. Для стратегии выпустили всего одно – пусть и масштабное – дополнение «Казаки 2: Битва за Европу» с три новыми цивилизациями и четыре кампаниями. В нем серия еще посильнее отошла от собственных канонов:

«Во многих миссиях нам даже не разрешат выстроить город, да что там город, организовать базу, на которую можно опираться при боевых вылазках, – и то не разрешат. Выдали для вас, скажем, несколько отрядов мушкетеров при поддержке всадников – извольте распоряжаться хорошо и обдуманно сим войском, а если полягут все вверенные для вас вояки, здесь и случится неудача величавая под заглавием «проигрыш», – из обзора StopGame.

Результат: все еще очень исторически достоверная и приметная стратегия, но не то, чего желали поклонники.

* * *

Спустя десятилетие после «Битвы за Европу», в две тыщи шестнадцать году, GSC Game World в конце концов выпустила «Казаков 3». Невзирая на звучное заглавие, это просто ремейк первой части на новеньком движке и с обилием маленьких улучшений.

На данный момент «Казаки» уже совершенно не так популярны: пиковый онлайн первой и третьей частей в Steam не подымается выше два тыщ игроков. Все же «Казаки» остаются наилучшей стратегией, которую выпускали в СНГ, и одной из немногих «славянских» игр, заглавие которой что-то гласит и иноземцам.

Что важно, конкретно благодаря этой серии GSC Game World выросла до студии, чьи игры становятся событием даже на презентации Xbox – речь, естественно, про дебютный трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2, собравший более 1,4 млн просмотров лишь на официальном YouTube-канале Xbox.

PlayStation 5: все, что необходимо знать о новейшей консоли Sony

Наилучшие пасхалки в «Ведьмак 3», которые отсылают к известным фильмам и телесериалам

slansyspor

Website:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *