All posts by slansyspor

1хбет ставка

Большой потенциал для троллинга.

Неймар наконец разморозил канал на Twitch. Бразилец зарегистрировался еще в 2017-м, но первую трансляцию провел только один октября. За два часа стрима на него подписалось четыреста 40 тыщ человек (на данный момент – 500 40 семь тыщ), а пиковый онлайн превосходил 100 тыщ. Ней поиграл в CS:GO – ожидаемо, издавна понятно, что это его возлюбленная игра. Но сыграл он и в кое-что новое – хитовую Among Us. Игру, на самом деле очень близкую к традиционной «Мафии» (с «просыпается мафия», а не гангстерский экшн). 

Among Us – парадокс Twitch. Ее выпустили в две тыщи восемнадцать году и даже желали закрыть из-за нерентабельности, но впору передумали. Не напрасно: она порвала Steam и стриминговые платформы.

Цель игры – вычислить предателя. Ее популярности посодействовали стримеры и мемы

Хоть какой, кто хоть раз играл в «Мафию», стремительно разберется в сущности игры. Команда из 4-10 человек должна приготовить галлактический корабль к отлету. Как минимум один из группы – предатель, который будет мешать либо даже уничтожит других, а команде нужно вычислить его до того, как проект упадет, или выполнить все задачки, игнорируя саботаж. Персонажи напоминают прямоугольники с руками и ногами, и для их доступна кастомизация. В игре есть голосовой и текстовый чаты, но при всем этом игроки могут разговаривать только во время собраний и только если они живые (хотя «призраки» могут гласить вместе). Сейчас игра стоит 100 30 три рубля в Steam. Пик игроков – триста 6 тыщ, а еще Among Us попала в топ-2 чарта Steam. На данный момент она держится в топ-3.

У игры всего три разработчика: Маркус Бромандер, Форест Уиллард и Эми Лю. Бромандер признает, что маркетингом практически не занимались. Релиз был не суперуспешным, но Уиллард доволен, что тогда разработчики получили хоть некий фидбэк: «Мы добавили онлайн-мультиплеер, а в конце года запустили игру в Steam. К декабрю 2018-го мы начали собирать столько игроков, чтоб игра могла оставаться в живых 24/7, и этого было достаточно».

Уиллард признает, что они поддерживали игру подольше, чем следовало бы исходя из убеждений экономики – но этот подход оправдался. Заместо того, чтоб просто закрыть проект, они продолжили выпускать обновления приблизительно раз в неделю и стали пристально прислушиваться к комьюнити. Всякий раз, когда выходило обновление, в нее заходили новенькие, и общий коэффициент удержания игроков повсевременно увеличивался.

До релиза в Steam у игры была только бесплатная мобильная версия – в этом формате проект много не зарабатывал. Большая часть загрузок пришли из Южной Кореи, Бразилии и государств Близкого Востока. Посодействовал ютуб. Поначалу корейский ютубер Kevin Choi выпустил видео по Among Us, которое набрало 500 тыс просмотров. Позже бразильский ютубер Godenot тоже записал видео об этой игре, и популярность у бразильских игроков в компьютерные игры выручила игру от закрытия.

В две тыщи 20 году волну популярности запустил английский стример Kaif, сыгравший в Among Us с друзьями. После чего игру увидели в Европе, а в феврале и в Steam – тогда разработчики сделали скидку в 50%, игра два денька попорядку собирала месячную выручку. На летней акции распродажи сотрудник Twitch под ником Pluto увидел Among Us и посоветовал ее одному из самых фаворитных стримеров Sodapoppin – тому понравилось, он пригласил поиграть кучу друзей.

Игра совсем стала хитовой.

Популярности Among Us посодействовало то, что она очень мемная. В игре есть две способности проголосовать за самозванца: 1-ая – когда вы находите труп, 2-ая – созыв критического собрания. Его запускают, когда кто-то из игроков погиб, а убийцу никто не лицезрел – либо когда один из игроков сделал очевидно подозрительное действие (к примеру, в один момент выпрыгнул из вентиляционного лючка над чьей-то головой). На собрании можно проголосовать за кик такового кадра… либо сделать что-то абсурдное, к примеру, спросить у других игроков, обожают ли они пиццу. Как вы сообразили, это мощный инструмент для троллинга.

Among Us is an unlimited source of memes pic.twitter.com/BNxZzJgI6t

— Augusto Flecha (@AugustoFlecha) September 10, две тыщи 20

Объясняем шуточку: в самом начале оранжевый игрок убивает голубого на очах у темного. На критическом собрании оранжевый указывает презентацию, почему его не должны кикать.

Этот мем появился, когда люди начали отыскивать в игре стримеров и врубали созыв совещания, чтоб потроллить их. Другие мемы тоже потрясающие. Смотрите, как голубий фактически не спалился. 

God I love Among Us memes 😩😩 pic.twitter.com/6TucZvrX2d

— #GFuel | Josephh_ (@josephh_ttv) September 9, две тыщи 20

Он убил зеленоватого, но не знал, что за дверью будут находиться все другие игроки. Ну что ж, не подфартило. 

went to call an Emergency Meeting to tell everyone it was my birthday and this happened pic.twitter.com/X6pA07v8Qa

— CONEY (@CONEY) September 3, две тыщи 20

Стример Coney желал надавить на кнопку, чтоб сказать всем, что у него денек рождения, но тиммейт убил его ранее, чем он это сделал.

Неймар играл за предателя. Его совсем не сложно вычислили 

Первым посреди узнаваемых футболистов Among Us постримил Серхио Агуэро, а один октября присоединился и Неймар.

Футболист очевидно кайфовал от Among Us, но за час выдал только один супергениальный (нет) хайлайт. Он играл за предателя, убил желтоватого и здесь же повстречался с фиолетовым – очевидно, в таковой ситуации хоть какой бы додумался, что желтоватого убил Неймар. Футболист засмеялся, когда сообразил, как тупо спалился.

На всякий случай напомним, что возлюбленная игра Неймара – CS:GO. Он отлично играет – время от времени выдает бомбические моменты, а позже чувственно празднует. В прошедшем году он играл с проф киберспортсменами из бразильских команд Furia и MIBR.

В один прекрасный момент Ней попросил у разработчиков Counter-Stirke скинов для орудия, в реплаях ему мгновенно напомнили, что он зарабатывает 95,5 млн баксов в год. На эти средства можно скупить вообщем все скины, и еще остается 95,4 млн. Самый дорогой шкура в CS стоит около 2-ух тыщ баксов – таковой есть у Головина, так что для Неймара покупка косметических вещей вообщем не неувязка. Кажется, ему просто нравится выбивать особенные условия. Не считая CS:GO, Неймар играет в PlayerUnknown’s Battlegrounds. В 2018-м он попросил у создателя игры отдельный сервер.

Ему не ответили.

Прямо на данный момент в CS:GO проходит лучший турнир, наши в конце! Залетайте на стрим!

Ремейк «Принца Персии: Пески времени» анонсирован! Главное событие Ubisoft Forward

Тест на бдительность: найди на скринах «Ведьмака» спрятанные предметы

не обновляется приложение 1xbet

Огромное исследование Sports.ru и Forbes.

Sports.ru и Forbes представляют важный проект озари – рейтинг самых влиятельных людей в СНГ-киберспорте. 

Мы отказались от идеи свести все к метрикам, потому баллов в этом рейтинге не будет. Мы осознаем, что ассоциировать игроков, менеджеров и комментаторов очень трудно (к примеру, для игрока соцсети важны, а для менеджера – не особо) и отыскали такое решение. Мы рассматривали каждого человека в этом рейтинге (и еще несколько 10-ов человек в лонг-листе) и задавали для себя, также многим участникам рынка вопрос: как деяния, решения и слова определенного человека воздействую на другие компании и людей? Ведь конкретно в этом и заключается влиятельность.

Вот несколько примеров более определенных вопросов, которые оказывали влияние на место человека в рейтинге: 

• Если игрок Х перейдет в другой клуб, как очень это отразится на его прошлой команде? И поможет ли его новейшей команде привлечь спонсоров? Сколько фанатов перейдет за ним?
• Если игрок Х захотит собрать новейшую команду, как охотно к нему побегут люди?
• Как менеджер Х свободен в принятии решений, он отвечает только за состав, либо его ответственность обширнее?
• Если кто-то желает провести турнир, кого сначала позовут играть и демонстрировать его?
• И много, много других.

А сейчас подробнее про топ-12.

1. Эмин Антонян, 30 восемь лет – гендиректор ESforce Holding

Антонян около пятнадцать лет работал топ-менеджером в денежной сфере (от МБРР до Western Union). С две тыщи 10 года параллельно возглавил Московскую баскетбольную лигу. В две тыщи шестнадцать году Антонян стал председателем правления Федерации компьютерного спорта Рф. ESforce Holding он управляет с две тыщи восемнадцать года, отвечая за стратегическое развитие всех организаций холдинга: киберспортивного клуба Virtus.pro, турнирного устроителя Epic Esports Events, студии трансляций RuHub, медиапортала Cybersport.ru, комплекса Yota Arena и других проектов.

Не считая того, топ-менеджер отвечает за международное развитие холдинга. В две тыщи 20 году Антонян стал членом правления Европейской федерации киберспорта (European Esports Federation).

2. Виталий «V1lat» Волочай, 30 четыре года – сооснователь и комментатор Maincast

Волочай – самый знатный киберспортивный комментатор на постсоветском пространстве. V1lat в игре уже более 10 лет, он стоял у истоков студии RuHub, которая в две тыщи пятнадцать году соединила все наилучшие комментаторские и аналитические силы региона. А в 2018-м, уже после поглощения RuHub (в составе ESforce) холдингом Mail.ru Group, Волочай совместно с партнерами вышел из проекта, чтоб основать в Киеве независимую студию Maincast.

Сначала две тыщи 20 года Maincast подписала договоры с большими турнирными операторами ESL (до две тыщи 20 три года) и DreamHack на трансляцию их турниров, в том числе мейджора в Лейпциге. Эта сделка – одна из важных в киберспорте СНГ за последние годы, так как перевернула ситуацию на рынке прав на трансляции в пользу Maincast.

Интервью с Вилатом. Про бизнес. Про личное время. Про конкурентнсть. От Яны Медведевой

3. Евгений Золотарев, 30 5 лет – гендиректор Natus Vincere

Гендиректор головного украинского киберспортивного клуба NAVI в молодости сам играл в Counter-Strike. На турнире в Киеве сначала 2000-х он познакомился с основоположником NAVI Александром Кохановским, и в 2014-м тот предложил ему участвовать в проекте. Поначалу Евгений удаленно помогал NAVI с подбором людей, а позже стал HR-директором клуба.

В январе 2018-го Кохановский отошел от управления, и Золотарев стал CEO. По данным Esports Earnings, в 2019-м NAVI с показателем $1,8 млн возглавили рейтинг киберспортивных клубов СНГ по объему заработанных призовых. Также NAVI в две тыщи девятнадцать году стали фаворитом СНГ по часам просмотров игр клуба, а по итогам первого полугодия 2020-го возглавили и мировой рейтинг по этому показателю. 

«Год жизни состава по Доте – 300-500 тыщ долларов». Огромное интервью с боссом NaVi про средства, Dendi и трансферы

4. Александр «S1mple» Костылев, 20 три года – игрок NAVI в CS:GO

Юный киевлянин в первый раз сыграл в Counter-Strike в четырехлетнем возрасте, а в 2018-м стал наисильнейшим в мире игроком в CS:GO, если веровать рейтингу HLTV.org. На данный момент Костылев — единственный киберспортсмен такового статуса на постсоветском пространстве. Невзирая на повторяющиеся слухи об уходе из NAVI, за главный украинский киберспортивный клуб S1mple выступает с две тыщи шестнадцать года. До того он успел поменять несколько команд (в том числе забугорных) и пережить дисквалификацию от интернационального устроителя турниров ESL на заре карьеры.

По оценке Esports Earnings, совокупный доход Костылева в форме призовых составляет более $652 888, к ним добавляется заработная плата в несколько 10-ов тыщ баксов. Все же, в 2019-м HLTV.org поставил его только на 2-ое место в рейтинге наилучших игроков мира.

5. Алексей «Solo» Березин, 30 лет – игрок Virtus.pro в Dota 2

30-летний уроженец Новороссийска — самый опытнейший и почетаемый русский игрок в Dota 2. Березин — единственный русский капитан, добивавшийся постоянных фурроров в Dota два за последние 10 лет. Solo также показал себя как глас русского киберспортивного общества, на публике осудил токсичность киберспортсменов и вынудил Valve направить внимание на эту делему, прямо до того, что с ним повстречался вице-президент компании.

Прошедший сезон Solo, как и вся команда Virtus.pro, провел безуспешно себе, но все равно записал в актив важную победу на ESL One Online и достигнул большего, чем другие капитаны из СНГ. Если Березин решит уйти из Virtus.рro, хоть какой русский (и не только лишь) игрок захотит к нему в состав, а хоть какой клуб захотит подписать с ним договор. По оценке Esports Earnings, Solo заработал за карьеру более $1,7 млн призовых. Еще несколько 10-ов тыщ баксов в год Березину приносит заработная плата.

6. Александр Кохановский, 30 семь лет – основатель NAVI, DreamTeam, глава Украинской проф киберспортивной ассоциации

Александр Кохановский — в прошедшем проф киберспортсмен, играл в Counter-Strike под ником ZeroGravity. Известен как основоположник и экс-директор украинской команды Natus Vincere, один из первых киберспортивных менеджеров на постсоветском пространстве. В 2015-м с Антоном Черепенниковым сделал ESforce, который сначала 2018-го за $100 млн купила Mail.ru Group.

Намедни сделки Кохановский вышел из ESforce, чтоб развивать свою Zero Gravity Group, куда входят Na’Vi и мультисервисная платформа DreamTeam. В две тыщи 20 году совместно с инвесторами выкупил отель «Днепр» в Киеве за 2,8 миллиардов рублей и планирует сделать его центром киберспорта. В этом же году Кохановский представил план развития украинского киберспорта до две тыщи 20 5 года.

7. Ярослав Комков, 30 четыре года – сооснователь холдинга Winstrike

Комков — сооснователь и гендиректор киберспортивного холдинга Winstrike. До того как сделать с партнерами компанию в 2018-м, он работал в киноиндустрии (вел рекламные кампании голливудских бестселлеров в Рф) и журналистике. По приглашению сооснователя Sports.ru Дмитрия Навоши посодействовал веб-сайту раскрутить киберспортивный раздел, который вырос в самостоятельный проект.

Первым делом в киберспорте для Комкова стало роль в разработке клуба Gamer Stadium. Разошедшись во взорах со старшим партнером, он запустил Winstrike. Холдинг организует турниры, управляет киберспортивными аренами, помогает командам с продвижением и поиском спонсоров и содержит составы по Dota 2, CS:GO и др.

В сентябре 2019-го Winstrike в первый раз провел в Москве шаг интернационального турнира BLAST Pro Series по CS:GO (призовой фонд $250 000). С турниром сотрудничали Тоета, Самсунг и др.

8. Степан Шульга, 30 девять лет – глава киберспортивного направления Parimatch

Шульга стал исполнительным продюсером StarLadder в две тыщи четырнадцать году. На трансляциях 3-х последних мейджоров по CS:GO он был ведущим студии аналитики. В две тыщи восемнадцать году он покинул этот пост. 

Сейчас Степан Шульга – возглавляет кибеспортивное направление в букмекерской компании Parimatch. При нем букмекер не ограничивается спонсированием команд и турниров, да и сам проводит турниры – за три сезона Parimatch League по Доте там сыграли многие топ-команды, а суммарный призовой фонд составил больше двести 50 тыщ баксов.

9. Андрей «x3m4eg» Григорьев, 30 лет – генеральный директор Maincast

Григорьев сделал студию Maincast в июне две тыщи восемнадцать года совместно с киберспортивным комментатором Виталием Волочаем. До основания компании Григорьев занимался организацией турниров, а именно, работал операционным директором в RuHub. Его именуют «серым кардиналом Dota».

Maincast освещает и проводит турниры по Dota 2, CS:GO и другим животрепещущим дисциплинам. Почти во всем благодаря авторитету Григорьева студии удалось выиграть тендер ESL и Dreamhack и получить права на трансляции 10-ов топ-турниров по Dota два и CS:GO на наиблежайшие годы.

10. Олег Крот, 30 семь лет – управляющий партнер WePlay! Esports

Олег Крот — основоположник и управляющий партнер украинского устроителя киберспортивных турниров WePlay! Esports. Компания появилась в две тыщи четыре году, но всеполноценным делом стала исключительно в 2012-м: ее спонсорами стали швейцарский производитель компьютерной техники Logitech, производитель графических адаптеров Inno3d, а бюджет стал измеряться десятками тыщ баксов за месяц.

На данный момент WePlay! Esports кроме проведения и трансляции турниров делает программные продукты для их и развивает свое независящее киберспортивное онлайн-медиа. В две тыщи 20 году компания провела несколько турниров, в том числе онлайн-турнир с призовым фондом $600 нуль в партнерстве с Epic Esports Events — одним из огромнейших организаторов таких мероприятий в Россие, Восточной Европе и СНГ.

11. Сергей Гламазда – генеральный менеджер Virtus.рro

Сергей Гламазда возглавил Virtus.рro в январе две тыщи 20 года, сменив на этом посту Романа Дворянкина. Ранее топ-менеджер отвечал за развитие новых направлений в русском консульстве Nielsen — к примеру, запустил в Рф такие новые вертикали как Nielsen Sports и Nielsen OTT. В Virtus.рro Гламазда, сначала отвечает за операционные вопросы, а более принципиальные решения (к примеру, стратегические партнерства) ему приходится согласовывать в холдинге.

Несколько трансферов топ-менеджера уже перевернули рынок, потрясли соперников. Но, к примеру, весной так и не вышло купить у Gambit игрока, который тогда был очень нужен VP. Сергей Гламазда работает на рынке всего год и еще пока набирает подходящий авторитет. «Я сумел отыскать общий язык с игроками, осознать лучше их точку зрения, донести свое осознание того, как киберспорт должен развиваться», — оценивал сам Гламазда промежные итоги собственной работы за полгода изданию Dota2.net.

12. Роман «Ramzes» Кушнарев, 20 один год – игрок Evil Geniuses в Dota 2

Карьера уроженца Новокузнецка развивалась быстро. Он мастерски занялся компьютерными играми в две тыщи пятнадцать году. Через год попал в одну из самых узнаваемых русских команд Virtus.pro, в составе которой не один раз побеждал в интернациональных турнирах. В июне две тыщи девятнадцать года стал единственным киберспортсменом в рейтинге «30 до 30» по версии Forbes, а в сентябре такого же года заключил договор с известной американской командой Evil Geniuses (EG).

Имеет 1-й спортивный разряд. По оценке Esports Earnings, Кушнарев заработал за карьеру более $1,8 млн в виде призовых. Еще несколько 10-ов тыщ баксов игроку с ником египетского фараона могут приносить заработная плата и маркетинговые договоры. С две тыщи восемнадцать года Кушнарев — амбассадор бренда Head & Shoulders.

Рамзес нам все поведал: про ленивый сезон, капитанство в Virtus.pro, паблики на керри и смену региона

И совершенно кратко представим других участников рейтинга:

13. Константин Пикинер, 30 семь лет – генеральный директор Gambit Esports

14. Ольга Дунаева, 30 один год – советник генерального директора Esforce Holding

15. Дмитрий Смит, 40 три года – президент Федерации компьютерного спорта Рф

16. Лина Комкова, 30 лет – генеральный директор Winstrike Agency

17.Роман Дворянкин, 30 четыре года – директор по развитию бизнеса PITCH Sports и Maincast

18. Никита Чукалин, 20 5 лет – генеральный директор Team Spirit

19. Кирилл Boombl4 Михайлов, 20 один год – игрок Natus Vincere в CS:GO

Бумыч – классный! Интервью про переживания, мотивацию, детство и кайф от жизни

20. Илья Полежаев – руководитель рынков Рф и СНГ в Riot Games

21. Максим Белоногов – генеральный продюсер WePlay! Esports

22. Даниил Zeus Тесленко – создатель PRO100, школы для киберспортсменов ZeusCyberSchool и СНГ-лиги на платформе FACEIT.

23. Владимир No[o]ne Миненко, 20 три года – игрок Virtus.pro в Dota 2.

24. Денис Electronic Шарипов, 20 два года – игрок NAVI в CS:GO

25. Роман Романцов, 40 лет – основатель компании-организатора киберспортивных турниров Starladder

26. Ира Семенова, 40 один год – руководитель киберспортивного подразделения МТС

27. Мария Ермолина, 20 девять лет – репортер ESforce Holding, ютубер

«Первый месяц в Москве плакала каждый день». Как Маша Ермолина стала Mrs. Marple

28. Сергей Игнатко – генеральный директор Forze

29. Павел Шапкин, 30 два года – соучредитель UCC

30. Евгений Sh4dowehh Алексеев, 20 четыре года – стример Dota 2, боец за право стримеров передавать турниры 

Жекич отдал нам огромное интервью: стримы круче тренерства, две личности Ноуфира, Вилат должен писать 1-ый

* * *

Над рейтингом работали:

Кирилл Новокщенов, главный редактор киберспортивного раздела Sports.ru

Миша Ложков, менеджер по маркетингу и проектам киберспортивного раздела Sports.ru

Анастасия Карпова, заместитель головного редактора Forbes Наша родина

Ксюша Мельникова, корреспондент Forbes

Ильмира Гайсина, корреспондент Forbes

1xbet games официальный

От редакции. Вы находитесь в блоге «Dota два Maincast», в каком аналитики и комментаторы Maincast делятся своими идеями по поводу киберспортивной Доты, также здесь есть информация про все текущие турниры по Доте, освещаемые студией. Подписывайтесь на него, чтоб не пропустить новые тексты! 

* * *

Помните, в недавнешнем выпуске Mainshow я сетовал, что в Доте на данный момент не о чем говорить? Спасибо нашему региону, одномоментно это поправили. Практически завтра начинается ESL One Germany, и если парой недель ранее казалось, что нас ожидает очередной онлайн-турнир, то на данный момент значимость ESL One Germany одномоментно выросла. 

Я не устану повторять, что в Доте, КС, ЛоЛ и любом другом виде (кибер)спорта важны не только лишь выполнение, мастерство, стратегии и остальные вещи, благодаря которым мы получаем колоритное зрелище, да и сторилайны. И ESL One Germany подкинет нам сходу несколько таких историй.

1. Secret — финишный шеф

Тут все очень разумеется. Team Secret продолжает лупить все мыслимые командные рекорды и выигрывать турниры один за одним. Пуппей и компания — на данный момент, непременно, наисильнейшая команда мира, ну и в целом текущая версия Secret — наилучшее, что бывало с организацией за всегда ее существования. Я издавна не лицезрел Клемента таким воодушевленным тем, что он делает и с кем играет. Издавна, еще со времен тех Нави.

Дошло уже к тому, что даже проигранная карта — это уже огромное событие. Так что с одной стороны охото, чтоб стрик длился, и вообщем интересно, как далековато может зайти Secret в собственной победной серии. С другой — чем выше шкаф, тем громче падает. И тем увлекательнее будет поглядеть, кто первым сумеет победить этого «рейд-босса». Есть ли на ESL One Germany команды, способные на такое достижение? Полностью. И я на данный момент говорю не только лишь об условных Nigma либо OG. У Пуппея трудно выиграть в методичную Доту, так что тут преимущество будет у команд, которые могут быть жаркими и нахальными — NAVI, Liquid либо Cyber Legacy. Но вот значительны ли у их шансы выиграть у Сикрет матч, а не карту? Ну как сказать…

Мой прогноз: «Secret на первом месте» — это на данный момент таковой дефолт, что даже не охото произносить вслух. Но что-то мне дает подсказку, в сей раз Клемент не доедет до топ-1. Хотя гранд-финал без него не обойдется.

2. NAVI — случай либо закономерность?

Дебют нового состава NAVI на OGA Dota PIT непременно был удачным. Менеджмент клуба принял наилучшее решение из всех вероятных в текущих обстоятельствах, а Бодяныч и компания не стали тянуть с оправданиями ожиданий.

Главный вопрос — был это единичный случай либо же вправду «(сверх)новенькая эра»? Ведь FTM уже не раз демонстрировали, что они могут как резко влететь с 2-ух ног в плей-офф, выбивая победителей, так и сделать совсем оборотное. Но, как и в случае с Secret, меня на данный момент веселит то, что мужчины собрали лучший себе состав, они находятся в собственной тарелке. Потому да, буду внимательно смотреть за каждым матчем и очень надеюсь, что эти NAVI как можно резвее закончат быть «тестовым составом». 

Мой прогноз: топ-6 вообщем без вариантов. Но хотелось бы узреть их повыше, как минимум в топ-4.

3. OG и Nigma наконец в полных составах

Плохие результаты обоих обществ на прошлых турнирах просто списать на то, что они игрались с подменой. При этом в одном случае подменяли чуть ли не главную ударную силу команды, а во 2-м — так и совсем капитана. И что для OG, что для Nigma принципиально будет как можно резвее укрепить свои позиции. Ведь тут все, как в известной поговорке: пока ты спишь лечишь руку/проводишь время с ребенком — неприятель качается.

Не охото преуменьшать плюсов обоих обществ, но за время отсутствия главных игроков, им уже серьезно в спину дышит Alliance. NAVI и Liquid тоже время от времени способны с ними пободаться на равных. Так что матчи OG и Nigma я буду ожидать с особенным энтузиазмом — хотя в победу ни какой-то из них не верю.

Мой прогноз: в наилучшем случае топ-4, хотя Nigma и до конца полностью могут дойти. 

4. Куда по итогу попадет Lil?

Вроде бы мы все бурно не реагировали на возникновение Лила в VP.Prodigy, нам сходу дали осознать, что на Dota PIT Илья был всего только «special guest star», а никак не новый игрок команды на неизменной базе. С одной стороны жалко, поэтому как и мужчины отлично сыгрались (без единой тренировки до турнира, если что!), и сама история оказалась очень крутой — тем паче на фоне всех слухов касательно основного состава Virtus.pro.

С другой стороны, на ESL One Germany VPP нет, а вот Лила мы увидим — в составе HellRaisers. Прошедший их кооперативный турнир, BTS Pro Series Season 3, особенным фуррором не увенчался, но сейчас и времени на подготовку у мужчин было больше, и Nix тоже возвратился после маленького перерыва. Так что итог HR непременно окажет воздействие на то, в какой команде окажется Илья к концу года. 

Мой прогноз: в текущих критериях топ-8 — полностью близкая к реальности планка , но я не особо уверен, что у их получится подняться выше.

5. Cyber Legacy и 5men — главные «темные лошадки» (лично для меня)

Итак, Virtus.pro от инвайта отказались, и он улетел не второму составу, а Cyber Legacy, чему я лично очень рад. Естественно, на этом турнире хватает СНГ-команд, для которых полезно будет поиграть против наилучших европейских команд, но я более чем уверен, что конкретно Cyber Legacy извлекут себе из этого самую большую пользу. Это отличные игроки: они могут обучаться, они могут в необходимое время включить быка и затащить игру. Взять хоть перечень участников турнира — CL вообщем без труда обыграют половину. Так что все решат встречи с Secret, OG, Nigma, Alliance и другими. Cyber Legacy выпал очень крутой шанс резко подняться в очах других команд, и, надеюсь, они им воспользуются сполна. 

Практически то же самое мне охото сказать о 5men — стаке далековато не худших игроков, пережеванных и выброшенных на обочину из более именитых команд. Не то чтоб я ложил на их какие-то сверхнадежды, но мне всегда импонировал Misery — и как человек, и как капитан, который может объединить вокруг себя людей, чтоб все совместно они игрались лучше, чем по отдельности. И как демонстрировал опыт его прошлых команд вроде DC, Pain, Chaos, они всегда могут выстрелить в самый внезапный момент. Да, обычно всего только раз, но звучно.

И вот в эту пару я верю больше, чем в NiP, Vikin.gg, Winstrike и стак Мипошки (Yellow Submarine), ведь CL и 5 men хоть обычно играют без особенных претензий, но если кто из андердогов и способен прыгнуть выше головы и в один момент отобрать очки у всех претендентов на плей-офф, то это сначала они.

Мой прогноз: больше сердечком, чем разумом, но одна из их в топ-8 будет точно.

Расписание, сетка и трансляция ESL One Germany

1xbet регистрация бесплатно

Появился кооператив для FUT и Volta.

Начнем с головного – это все та же FIFA 20. Если вы играете один матч за месяц, то вряд заметите разницу. Зато для катающих повсевременно появились несколько увлекательных новинок:

• Режим карьеры сделали поглубже (кому-то понравится, но не многим);

• Volta все еще радостная – ее просто сделали чуток больше;

• Игру сделали еще привлекательнее и презентабельнее: добавили тонны косметики и кастомизации;

• Основная новинка – в главные онлайн-режимы добавили кооператив.

А сейчас обо всем по порядку.

Футбол практически не поменялся (будто бы вы ожидали другого)

Приобрести FIFA 20 один в магазине Эльдорадо на данный момент

Если не знать заблаговременно про конфигурации в геймплее, то различия в футболе FIFA 20 и FIFA 20 один не почувствуешь. Сыграв 3-4 матча против компьютера, я пошел на веб-сайт EA Sports, чтоб осознать, что непосредственно поменялось.

• Ловкий дриблинг (Agile Dribling) – зажимаете кнопку и мяч липнет к ногам футболиста. Можно стремительно качать конкурентов и любопытно финтить. Это могут все футболисты в игре, но только те, у кого высочайшие характеристики дриблинга, сумеют такое на галлактическом уровне. Другие, вероятнее всего, растеряют мяч.

• Неординарные забегания (Creative Runs) – сейчас можно управлять игроком без мяча, точно навести его для забегания. Мысль не новенькая: такое уже было в FIFA 2002, что-то схожее есть и в последних частях PES.

• Личный выбор позиции (Position Awareness) – сейчас игроки под управлением ИИ лучше выбирают позицию при игре в обороне и атаке. Плеймейкеры отыскивают свободные зоны перед штрафной, нападающие смотрят за линией офсайда, заступники заблокируют удары.

Разработчики пишут, что это должно дать дополнительный приз от использования наилучших игроков – у их выше навык выбора позиции, это преимущество.

• Система естественного поведения игроков при столкновениях (Natural Collision System) – сейчас игроки не врезаются друг в друга, а пробуют уйти от ненадобного контакта.

За несколько часов игры против ИИ новые забегания и дриблинг не особо пригодились: компьютерные конкуренты и так расслабленно дают забивать и создавать моменты. Хотя ловкий дриблинг, заточенный на одну кнопку, вправду сделал игру за техничных футболистов чуток увлекательнее. Плюс, кажется, ловкий дриблинг будет решать в онлайне.

По геймплею неувязка явна уже не 1-ый год – он фактически не изменяется и не предлагает ничего принципно нового. В FIFA девятнадцать я провел несколько сезонов в карьере, играя практически каждый матч, плюс залипал в онлайне. В FIFA 20 меня хватило на два месяца – этот футбол надоел еще в прошлой части, но выручила радостная Volta. От футбола FIFA 20 один мне стало скучновато, пока я изучал ее для написания текста.

Кажется, у EA Sports вправду кризис мыслях развития непосредственно происходящего на поле – новые фишки не делают игру увлекательнее либо поближе к действительности. Потому EA проработала некие режимы и добавила новые варианты игры с друзьями.

Приобрести FIFA 20 один в магазине Эльдорадо на данный момент

Режим карьеры: FIFA стала поближе к менеджеру

О том, что над режимом карьеры плотно работают, EA показала еще в прошлой части: возвратили пресс-конференции, общение с игроками (которое оказывает влияние на мораль) и почти все другое. Далее – больше.

Во-1-х, доработали трансферы. Сейчас можно брать игрока в аренду с правом выкупа – на данный момент таковой вариант сделок дико популярен в реальном футболе. Противники тоже соображают – к примеру, пробуют поменять игроков и не отпускают наилучших футболистов свободными агентами. За трансферы FIFA 20 один получает маленькой плюс.

Очень просили возвратить возможность войти в игру прямо по ходу симуляции матча. EA Sports услышала: сейчас если твоя команда во время симуляции летит к 20-й минутке 0:3, ты можешь вмешаться и поправить ситуацию. Либо править стратегию через тренерский интерфейс, либо войти в матч лично и забить 5.

При всем этом всегда можно выйти назад в режим симуляции – если уже все понятно и не охото лично доигрывать матч. Это с одной стороны очень комфортно, с другой – режим карьеры стал поближе к какому-нибудь Football Manager, только с возможностью поправить все руками за несколько минут. Это малость убивает чувство вызова: через пару часиков игры карьера перевоплотится в вереницу симуляций с залетами в игру на решающие моменты.

Плюс сейчас нужно очень запариваться над тренировками: можно переводить футболистов на новейшую позицию, находить им новейшую роль на поле либо замедлять старение – все при помощи личных занятий с игроком. А еще появилась возможность составлять график занятий – но, честно говоря, воспользоваться им очень запарно. Я пробовал копаться в календаре, но в конечном итоге просто следовал курсу, который прописал компьютер.

В конечном итоге режим карьеры вышел довольно увлекательным, но переусложненным. Нужно составлять расписание, тренировать игроков, смотреть за их состоянием, участвовать в пресс-конференциях и т.д. В меню здесь проводишь еще больше времени, чем на поле.

Поклонники футбольных менеджеров в силах оценить диапазон способностей, но для кого-либо таковой объем действий просто ради того, чтоб сделать условный «Лидс» фаворитом, может стать барьером. Либо просто сам процесс стремительно надоест.

Приобрести FIFA 20 один в магазине Эльдорадо на данный момент

FUT: сейчас можно играть с друзьями и выстроить стадион

Ultimate Team – самый пользующийся популярностью и самый доходный режим FIFA. Для чего поменять то, что и так отлично работает? Можно просто убрать пару противных рудиментов и сделать режим больше и разнообразнее – так разработчики подошли ко всей FIFA 21, и FUT не исключение.

Убрали вялость футболистов после матчей (сейчас нет предметов физической формы), тренерский штаб и предметы тренировки. EA сделала режим проще, удалив раздражающие вещи.

Время, освободившееся от работы с командой, можно издержать на стадион. Появился новый вид персонализации – сейчас в паках выпадают к тому же предметы декорации вашей арены. Поменять можно кричалки, цвет сидений и баннеры болельщиков. Короче, очередной повод брать паки.

Главное нововведение – появился настоящий кооператив и возможность играть в Ultimate Team вкупе с товарищами. Для этого подвезли новые варианты игры: Squad Battles и Division Rivals. Сейчас ты просто можешь подсоединить друга к собственной Ultimate Team и вдвоем вы будете разносить таких же ребят, которым нравится играть в паре. И заслуги тоже получаете совместно.

На этом жанровое обилие не завершается – появился режим командных событий. Обещают, что повсевременно будут новые челленджи, в рамках которых все общество делится на две команды (к примеру, команда Холанда против команды Феликса, «Ливерпуль» против «Боруссии», АПЛ против Ла Лиги либо Старенькые против Юных). Выиграл матч – принес очки одной из сторон. Если ваша сторона одолела – дадут призы.

Volta – все еще любопытно

Режим Volta был самым положительным моментом прошлой части игры. В FIFA 20 огромную часть времени я провел конкретно в Volta. Нравилось, что любая площадка для игры отличается размерами и специфичностью: со стенами и без, с малеханькими воротами либо с мини-футбольными, даже размеры площадки оказывали влияние на игру.

При разработке Volta для FIFA 20 один разработчики пошли по пути безупречного сиквела: оставили то, что отлично работает, и добавили тонну нового контента. Появились новые звезды (можно получить в команду даже боксера Энтони Джошуа), миллион видов одежки и 5 новых арен: Сан-Паулу, Милан, Париж, Сидней, Дубай – локации отличаются по ощущениям и принципам игры.

В прошлой части был большой режим истории: увлекательный, но с затянутым сюжетом и несуразными катсценами. В FIFA 20 один историю убрали – оставили только режим «Дебют».

Не особо броский сюжет стремительно прогоняет игрока по новым аренам, знакомит с увлекательными конкурентами и накидывает 1-ые призы команде. Это совершенно: проходишь за полтора часа, втягиваешься и идешь пробовать другие варианты игры. К примеру, кооперативный режим и действия Volta – новые форматы мало приближают уличный футбол к Ultimate Team.

Как результат, я опять провел кучу времени в Volta – уходить через некоторое количество дней игры не хотелось.

***

FIFA 20 один – недешево, богато, симпатично. Здесь и лицензии, и стадионы, и ТВ-оформление, и миллион режимов (в их реально можно заплутаться) – всего этого у PES две тыщи 20 один просто нет. EA Sports услышала некие пожелания общества и местами отдала даже больше, чем просили (к примеру, в карьере).

Тренд новейшей части очень прост: мы дадим для вас новые варианты играть в ту же самую FIFA.

Стоит FIFA 20 один недешево. На консолях – четыре тыщи восемьсот девяносто девять рублей, три тыщи 500 – для ПК. На фоне того, что соперники из PES две тыщи 20 один продают обновление по стоимости DLC, многие рискнут и перейдут на японский симулятор. Как минимум до первых скидок на FIFA.

Приобрести FIFA 20 один в магазине Эльдорадо на данный момент

 

Наилучшие русские игроки в FIFA 21: нет Смолова, но есть Кокорин, а Акинфеев финтит лучше Суареса

Самые техничные в FIFA 21: Роналду вне топ-10, Промес и Эрнани финтят лучше Месси

1x bet ставка букмекерская скачать

От полного отсутствия графики до интерактивных кинофильмов с живыми актерами.

Современные огромные игры употребляют огромное количество продвинутых графических технологий: настоящее 3D, трассировка лучей, сглаживание, физика тканей и волос и т.д. – благодаря им картина смотрится эффектно и близко к реальности. Мы привыкли к такому уровню графики, хотя всего несколько десятилетий вспять разработчикам приходилось выворачиваться, чтоб восполнить несовершенство технологий.

Sports.ru вместе с Acer вспомнил, как выглядели и чем впечатляли нас игры до перехода в полное 3D.

1-ые игры обходились схематичными фигурами

Видеоигры появились в 1950-е: поначалу они были быстрее тестами, чем всеполноценными проектами. Компы тех пор имели не много общего с современными ПК и не были способны выдавать графику как таковую. Потому игровая промышленность началась со совершенно обычных фигур, которые иногда было трудно осознать без пояснения.

Фестиваль Британии в одна тыща девятьсот 50 один году проводился правительством Англии, чтоб посодействовать жителям оправиться от разрухи после 2-ой мировой войны. Одним из экспонатов государственной выставки стала машина Nimrod, построенная инженером Раймондом Стюартом-Уильямсом. Это самый ранешний узнаваемый компьютер с видеоигрой: гости могли сыграть в ним – китайскую игру, в какой необходимо попеременно убирать предметы из кучек.

У Nimrod даже не было экрана как такого, заместо него использовались лампы, загоравшиеся и потухавшие для отображения состояния игры. Машина создавалась быстрее для демонстрации способностей Стюарта-Уильямса в проектировании компов, чем для утехи. Все же в Nimrod можно было играть даже одному, благодаря встроенному оппоненту-программе.

Другая видеоигра, воодушевленная традиционной обычный игрой – цифровые крестики-нолики, сделанные кандидатом докторских наук Кембриджского института Александром Дугласом.

Игра одна тыща девятьсот 50 два года с обычным заглавием OXO работала на институтском компьютере EDSAC и позволяла сыграть с цифровым оппонентом, вводя команды при помощи дискового телефонного циферблата. В итоге EDSAC выводил состоящее из зеленоватых точек изображение на лучевой экран разрешением 30 5 на пятнадцать точек. Но в OXO сыграло совершенно не достаточно людей.

В одна тыща девятьсот 50 восемь году гости каждогоднего денька открытых дверей в Брукхейвенской государственной лаборатории Нью-Йорка могли сыграть в Tennis-for-Two. Физик Уильям Хигинботам – к слову, один из создателей первой ядерной бомбы – веселил зрителей обычный игрой, написанной для аналогового компьютера Donner Model 30 с экраном осциллографа. Вправду, в эту версию тенниса можно было играть вдвоем, в игре имелась обычная физика мяча и даже звуковое сопровождение при его ударах об ракетки.

Осенью одна тыща девятьсот шестьдесят один года Массачусетский технологический институт получил новый компьютер DEC PDP-1 – и чтоб показать способности устройства, ученый Стив Расселл написал под него игру. Совместно с Мартином Грейтцом и Уэйном Виитаненом он делает галлактический shoot ’em up под заглавием Spacewar! На дисплее два галлактических корабля летают по звездному небу и стреляют друг в друга: Spacewar! уже была похожа на реальную видеоигру.

Одна из важных дат в игровой промышленности – одна тыща девятьсот 70 два год. Тогда калифорнийский бизнесмен Нолан Бушнелл нанял юного инженера Аллана Алкорна, чтоб сделать гоночный симулятор. Скоро стало разумеется, что эта мысль очень амбициозна, потому Алкорну поручили сделать цифровой пинг-понг. Видеоигра Pong с обычный, но понятной графикой стала хитом в калифорнийских барах и, на самом деле, заложила фундамент для возникновения аркадных автоматов.

Вдохновившись фуррором Pong, всего через год компания Atari выпустила Color Gotcha – первую известную видеоигру в цвете (поточнее, сначала игра была черно-белой, но скоро появилась ее усовершенствованная версия). Правила: один игрок удирает, 2-ой пробует его изловить за отведенное время. В цветной версии было проще отличать подвижные препятствия от статичных и первого игрока от второго.

Некие пользующиеся популярностью игры обходились без графики

Невзирая на технологический прогресс, достигнутый играми вроде Color Gotcha, 2-ая половина 70-х стала отправной точкой для огромного количества игр без графики вообщем. Компы все еще выдавали примитивную картину, больше подходящую для обычных аркад. И разработчики не могли прекрасно показать, к примеру, сюжет либо настоящее приключение.

Так в одна тыща девятьсот 70 6 году на свет появилась Colossal Cave Adventure – вполне текстовая адвенчура от 1-го из создателей прародителя веба ARPANET Уилла Краутера. Невзирая на визуальную простоту, вначале игра работала на тех же циклопических компьютерах, которые использовались для сотворения ARPANET.

По сюжету игрок изучит гигантскую сеть пещер, полную реликвий, противников и загадок. Управление осуществляется при помощи текстовых команд вроде «зайти в здание», «поднять лампу», «открыть инвентарь», а все происходящее также описывается только словами.

40 годов назад Colossal Cave Adventure была одной из первых игр, в каких игрок в компьютерные игры ощущал истинное погружение в виртуальный мир, а поэтому скоро появилось огромное количество других текстовых видеоигр. Наследием бесплатной разработки Уилла Краутера стали и ролевые игры, и квесты – в их игрок ведет взаимодействие с нарисованным окружением, на самом деле, также при помощи текстовых команд, пусть их и довольно кликнуть.

Ранешние игры использовали спрайты – выходили произведения художественного и инженерного искусства

С развитием технологий 2d графика становилась все более детализированной и впечатляющей. С течением времени игры, состоящие из растровых изображений (пиксель-арта), стали не просто очередной переходной ступенью в развитии графики, а настоящей нишей и творческим направлением – игры в таком стиле до сего времени выходят и популярны.

Но если современные инди-разработчики могут отрисовывать пиксель-арт без каких-то ограничений, то ранее все было еще труднее.

Даже сначала 80-х индивидуальные компы имели очень умеренный объем оперативки: от восемь кб у самых массовых моделей до шестьдесят четыре кб у дорогих передовых систем – этот объем разделяли меж микропроцессором и графическим чипом. Ходовым разрешением экрана было триста 20 на двести пикселей, таким макаром на вывод 1-го полноэкранного черно-белого изображения уже требовалось восемь кб памяти, а для четыре цветов необходимо было минимум 30 два кб. Другими словами, выводить цветное изображение без сложной оптимизации было фактически нереально.

Разработчики выдумали три метода решения препядствия.

1-ый вариант – обрабатывать графику только при помощи микропроцессора, по такому принципу работали ПК Sinclair ZX81 и игровая приставка Atari 2600.

2-ой, более пользующийся популярностью способ – внедрение ячеек цвета. Его применяли на огромном количестве ПК и знаменитой приставке Nintendo Entertainment System (NES, у нас известна по клону Dendy).

Сначала разработчики наносили на экран монохромное изображение, в каком белоснежные пиксели были условным фронтальным планом, а темные – фоном. Потом весь экран делился на ячейки восемь на восемь пикселей. Для ячейки можно было задать только два цвета, зато любая из их занимала только один б памяти. Цветное изображение, сделанное способом ячеек цвета, занимало всего девять кб памяти – немногим больше, чем черно-белое.

Как замечательно работала эта оптимизация, так же очень она усложнила задачку живописцев. Для сотворения сложных изображений с внедрением не больше 2-ух цветов на ячейку требовалось особенное мастерство.

К примеру, эта картина кажется просто привлекательным пикcель-артом:

И только при увеличении видно, что все детали совершенно распределены по ячейкам цвета – ни в какой нет больше 2-ух цветов:

При всем этом у разработчиков была возможность пожертвовать разрешением, объединив пиксели в пары по горизонтали. Таким макаром изображение становилось наименее точным, но зато в каждой ячейке памяти можно было использовать уже четыре цвета, на это требовались те же девять кб памяти.

В опытных руках эта техника вправду впечатляла:

В конце концов, 3-ий метод – аппаратное создание спрайтов. Для него нужно нарисовать изображение, преобразовать его в двоичный код и при помощи команды нарисовать на дисплее. Такое изображение существует вне зависимости от ячеек цвета.

К примеру, NES выводила на экран до шестьдесят четыре спрайтов, но они были очень мелкие. Так, что даже изображение Марио по сути состояло из четыре синхронизированных спрайтов.

В 90-е, когда компьютерные технологии были на грани перехода в 3D, двухмерные игры выглядели в особенности прекрасно:

Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1994)

Chrono Trigger (1995)

Metal Slug (1996)

На данный момент у творческих людей фактически бескрайние способности. Acer разработал линейку ноутбуков, ПК и мониторов ConceptD специально для геймдизайна. Для линейки были кропотливо отобраны и испытаны проф программки от независящих разработчиков. В ней употребляются уникальные графические микропроцессоры CUDA, которые позволяют сразу запускать такие накладные процессы как глубинное обучение, вычислительная физика и 3D-моделирование.

Ноутбук ConceptD девять предлагает невероятную четкость разрешения экрана 4k Ultra HD c цветовым охватом 100% Adobe RGB. 30 два гб оперативки DDR4 и видеоплата GeForce RTX™ две тыщи восемьдесят поддержат самую требовательную идею: рендеринг огромных 3D-моделей, редактирование и экспорт видео с разрешением до 6K, трассировка лучей в реальном времени и почти все другое.

В игры вставляли видео с живыми актерами – и даже делали интерактивное кино

В 80-е видеоигры уже тяготели к кинематографичности, но подходящих технологий для передачи актерской игры еще не было. Не считая одной: в видеоигры можно было просто воткнуть видео, которое не будет ограничено мощностью еще слабо развитого железа. Так появился жанр FMV-игр (Full Motion Video, «полностью движущееся видео»), а вкупе с ними и поджанр интерактивных кинофильмов.

Первой настоящей FMV-игрой стала аркада Dragon’s Lair одна тыща девятьсот восемьдесят три года про рыцаря, который должен одолеть монстра и спасти царство. В игре не было геймплея в традиционном осознании: от игрока требовалось впору жать нужные кнопки, чтоб герой избегал смертельных ловушек, также правильно принимать решения на сюжетных развилках. Каждое действие сопровождалось мультипликационными роликами, срежиссированными бывшим художником Disney Доном Блутом.

Так как Dragon’s Lair смотрелась как интерактивный мульт, она впечатляла еще больше, чем графика хоть какой традиционной игры тех времен. Правда, воплотить такое было достаточно трудно, так как настоящая анимация 10-ов роликов стоила недешево, ну и все эти видео занимали сильно много места – приблизительно два гб в эру, когда в ходу были картриджи и дискеты. Потому вначале Dragon’s Lair вышла в качестве аркадного автомата и, к слову, воскресила застоявшийся рынок.

Более нативный метод встраивать видео в игры выдумала Sega в том же 1983-м. В ее аркаде Astron Belt игрок в компьютерные игры управлял пиксельным галлактическим истребителем, которому необходимо расстреливать встречные корабли. Особенность в том, что задник и вписанные в него неприятели показываются в виде фонового видео.

Похожие приемы пробовали использовать и далее, при всем этом по способности сберегая на производстве. К примеру, в аркаде Firefox одна тыща девятьсот восемьдесят три года употреблялся материал из одноименного кинофильма с Клинтом Иствудом.

Все же через пару лет бум кино-игр на лазерных дисках пошел на спад, такие релизы просто очень изредка окупались. Многие компании ждали другого развития событий и выпустили спец игровые приставки (более примечательны Halcyon от RDI Video Systems и LaserActive от Pioneer) – все провалились.

Сначала 90-х для приставок 3DO, CD-i и Sega CD выпускали низкобюджетные FMV-игры, или собранные из отрывков имеющихся аниме, или нарисованные посторонними студиями за копейки. Такие проекты в большинстве случаев проваливались и запоминались разве что страшным зрительным стилем. Поклонники серии The Legend of Zelda до сего времени помнят FMV-игру Link: The Faces of Evil и два сиквела, ставшие мемом посреди игроков в компьютерные игры:

В конце концов, анимированным роликам и видео с актерами нашлось новое, более локальное применение. В 90-х стали выходить игры, в каких ролики не подменяли геймплей и не встраивались в него, а появлялись, к примеру, меж миссиями, чтоб показать развитие сюжета.

Самый узнаваемый пример – серия стратегий Command & Conquer (дебютировала в одна тыща девятьсот девяносто 5 году) и ее ответвление Red Alert. После выполненных миссий игрок следил фактически эпизоды настоящего телесериала: по сюжету на Землю свалился метеор, истребивший значительную часть живых созданий и образовавший неоценимый минерал тиберий.

В каст попали известные актеры, снимавшиеся в «Терминаторе», «Звездных войнах», «Звездном пути» и «Звездном крейсере Галактика»: Джозеф Ди Кукан в роли Кейна, Джеймс Эрл Джонс в роли генерала, Майкл Бьен, Билли Ди Вильямс, Тришиа Хелфер и многие другие. Игра стала культовой.

Студия Westwood Studios – и не только лишь она – продолжила использовать этот прием и в других играх. Стратегия «Дюна» две тыщи года тоже веселит игрока эффектными заставками меж сюжетными миссиями.

Спустя несколько десятилетий ниша FMV-игр живая. Если в 80-е снимать ролики с актерами фактически всегда было дороже, чем обходиться графикой, то на данный момент синематографическая анимация героев – в особенности захват движений тела и мимики – напротив по кармашку только большим студиям. Потому разработка FMV популярна посреди инди-разработчиков.

Her Story (2015)

Late Shift (2016)

The Bunker (2016)

Некие двухмерные игры относительно удачно имитировали трехмерность

Скоро после освоения 2d графики разработчики сообразили, что для реального погружения игры не должны быть плоскими. До того как консоли и компы смогли использовать трехмерные полигональные модели, студии пробовали достигнуть подходящего эффекта теми же спрайтами.

Еще в одна тыща девятьсот восемьдесят 5 году SEGA поразила игроков в компьютерные игры аркадной гонкой Hang-On, удачно создавшей чувство трехмерного окружения и истинной скорости при помощи 16-битных спрайтов. Тогда даже столько примитивная реализация 3D стала прорывом и эталоном для многих более поздних гоночных игр.

Схожим образом реализованы бонусные уровни в Sonic The Hedgehog два 1992 года, где герой бежит вперед по округленной трассе и собирает сферы.

Культовый платформер Donkey Kong Country одна тыща девятьсот девяносто четыре года был двухмерным, но персонажи и окружение в нем выглядели объемно. Создатели сделали 3D-модели на дорогостоящем оборудовании и превратили их в плоские спрайты:

1-ый настоящий шутер от первого лица Wolfenstein 3D одна тыща девятьсот девяносто два года создавал убедительную 3D-перспективу, хотя все объекты в игре были плоскими и растровыми, а камера поворачивалась только на лево и на право.

В конце концов, последний метод имитации 3D – изометрическая перспектива. С ней персонаж перемещается в 3-х областях, а разработчикам все равно довольно использовать двухмерные спрайты.

Примеры изометрии – Diablo и Diablo 2. Броско, что после перехода в полное 3D геймплей серии принципно не поменялся.

* * *

Практически за 70 лет игры успели приметно эволюционировать, а их создатели – поменять огромное количество подходов к разработке технологий изображения графики. На данный момент создатели игр не ограничены в инструментах разработки благодаря линейке ConceptD от Acer. А на сто процентов прочуять идеи геймдизайнеров можно с ноутбуками, мониторами и ПК Predator.

Этот бренд разработан специально для игроков, привыкших соревноваться и брать от игры максимум. Predator предоставляет оборудование для серии IEM, конкретно на этих машинах проводился вешний IEM Katowice по CS:GO. А в 2021-м году в Филиппинах стартует Predator League по Dota два и PUBG.

Верхушка линейки Predator – ПК Orion 9000. В нем установлены сходу две флагманские видеоплаты NVIDIA GEFORCE RTX™ две тыщи восемьдесят TI на одиннадцать гб памяти GDDR6. Микропроцессор Intel® i9-9980XE Extreme Edition поддерживает до восемнадцать ядер и 30 6 потоков, что позволяет стримить и играть в соревновательные игры на высоком FPS.

Ноутбуки Predator Helios такие же массивные, как стационарные геймерские ПК, но при всем этом их просто брать с собой и играть в новинки в любом месте на наибольших настройках графики: все благодаря микропроцессорам прямо до Intel i9 10-го поколения, графическим микропроцессорам прямо до Nvidia GeForce RTX две тыщи восемьдесят Super и оперативки объемом до шестьдесят четыре гб. Predator Helios семьсот также обладает экраном с частотой обновления 100 40 четыре Гц, чувствительными к силе нажатия кнопками Magforce, подсветкой клавиатуры и продвинутой охлаждающей системой с испарительной камерой.

зайти в 1 икс бет через зеркало

Избираем главный футсим.

FIFA либо PES? Вопрос нескончаемый, аргументы все те же: игра ЕА берет онлайн-режимом и лицензиями, у Konami лучше футбол и графика.

Подойдем к вопросу комплексно: оценим главные характеристики обеих игр, посчитаем сумму баллов и решим, кто в этом году лучше.

Обзор PES 2021: добросовестный аддон, который круче настоящей FIFA

Раунд 1. Режим Карьеры vs Мастер Лига

Карьера стала первым реально крутым режимом в FIFA. Прошло семнадцать лет, в нее все еще играют миллионы.

PES подрезал идею у ЕА. Заглавие другое, смысл полностью тот же: брать новых футболистов, прокачивать таланты, выигрывать за «Таррагону» Лигу чемпионов. И тут FIFA одолевает по нескольким причинам.

GamePark RU

Трансферы. В Мастер Лиге все изготовлено на уровне менеджеров, которые вы сможете скачать в Play Market. Набираете свободных агентов (при этом условный Бакайоко просто перейдет в «Ротор» на забавные 500 тыщ в год), позже их перепродаете и так строите команду. «Ноттингем Форрест» с таким бустом может брать ЛЧ за три года. Договоры продляются тривиально – при этом если футболист часто выходит в базе, можно снижать ему заработную плату до бесконечности. Мастер Лига в PES две тыщи 20 один – уровень FIFA 07.

Почему я не буду играть в FIFA 21. Видео Романа Петухова

В FIFA все куда труднее. Тут и ценники на игроков адекватнее, и их требования, а «хакнуть» рынок тяжеловато. Правда ИИ тоже неадекватный: Холанд возможно окажется в «Ренне», а Пике в «Реале». Тут обоим футсимам нужно поучиться у Football Manager.

Прокачка игроков. Как она работает в PES, не соображает никто. В одном сэйве Чалов из ЦСКА вырастает до рейтинга 90, в другом – не вырастает вообщем. Воздействие занятий и игр осознать очень тяжело. FIFA дает больше глубины (можно поменять игроку позицию, тренировать отдельные скиллы самому, выходя на виртуальное поле). Здесь увлекательнее.

Лиги. В FIFA больше лиг – а это большой плюс, когда вы желаете взять какой-либо «Аккрингтон» и вывести в АПЛ.

Все другое. Для чего в Мастер Лиге заставки и интервью, если они ни на что не оказывают влияние?

Результат: FIFA – четыре балла, PES – два балла.

Раунд 2. Графика

Есть те, кому графика в FIFA нравится больше. Картина вправду более кинематографичная: газон смотрится приятнее, освещение и цветовая палитра неплохи. Удобнее играть в дневное время, так как в PES тени от стадиона превращают игру в ужас.

Но у Konami еще лучше смотрятся футболисты, их модельки и лица. Плюс в PES вначале раза в два больше лиц. Просто сравните:

В PES пропорции футболистов лучше соблюдены. В FIFA сплошные дистрофики.

Результат: FIFA – три балла, PES – 5 баллов

GamePark RU

Раунд 3. Геймплей

ЕА в некий момент сообразила, что от футсима не надо добиваться реалистичности – необходимо, чтоб в него было любопытно играть. Потому в FIFA уже который год принципно не меняют геймплей, а только подкручивают маленькие детали (скорость игроков, точность пасов и т.д.). Потому циклично возникают то трудности с навесами, то трудности со высокоскоростными игроками, то очень меткие удары.

Мы еще коснемся геймплейной части в обсуждении онлайна, но ЕА делает симулятор для более казуального игрока. Если вы совершенно не разбираетесь в футболе – FIFA для вас точно подойдет больше. Она не очень близкая к реальности, да и освоить ее проще и резвее.

Если вы очень любите футбол, более глубоко и тонко его осознаете – в сторону FIFA для вас просто запрещено глядеть. PES намного наименее заскриптованный, футбол в нем мягче и разнообразнее, анимаций больше, игроки почаще ошибаются, мяч не прогуливается так же стремительно, а удары в ближний не залетают так нередко.

Хоть какой компонент игры будет реалистичнее в Pro Evolution. Konami дорабатывает геймплейную часть каждый год. Вы просто отличите PES восемнадцать от PES 21. С FIFA такое не пройдет. Даже поклонники EA Sports навряд ли будут спорить, что футбол у соперников куда лучше.

Результат: FIFA – два балла, PES – 5 баллов

Раунд 4. Обилие

Как отлично Konami подходит к проработке футбола, так же паршиво – ко всему остальному. FIFA смекнула, что обычное рубилово против ПК не любопытно – и добавила режим Карьеры. Позже Ultimate Team. Далее – режим Истории и Вольту. Плюс несколько настандартных правил для самих матчей.

PES не делает ничего. Неуж-то на техническом уровне трудно исполнить аналог мини-футбола? С геймплеем PES это смотрелось бы роскошно.

В FIFA можно просто подольше играть – за счет контраста, более увлекательных и обмысленных режимов.

Результат: FIFA – 5 баллов, PES – два баллов

GamePark RU

Раунд 5. Ultimate Team против MyClub

Даже двухгодовой ребенок вымыслил бы онлайн-режим лучше, чем MyClub в PES.

В FUT тоже можно доработать уйму моментов. Но Konami вообщем не старались. Онлайн-режим – главный для футсимов, то, за счет чего ЕА доминирует и получает большие доходы. Как жители страны восходящего солнца умудряются игнорировать настолько явную вещь?

В Ultimate Team я в первый раз сыграл в две тыщи тринадцать году – и она сходу мне зашла. Она интуитивно понятна, ее просто освоить: как собирать команды, какие есть соревнования, как воспользоваться трансферным рынком и за что начисляются монеты и заслуги.

Если вы зайдете в MyClub, вы ничего не поймете.

  • При построении команды нет химии по клубам и сборным, как в FIFA – она вырастает от матча к матчу. Мысль хорошая. Но вы не сможете поменять стратегию. Сначало нужно приобрести сильного тренера, у которого только одна схема. Вы не сможете ее поменять ни до матча, ни во время. Вы не сможете поднять линию атаки, уйти в глухую оборону либо выпустить дополнительного заступника. Чем ужаснее у вас тренер, тем меньше звезд вы сможете выставить на поле. Тот, кому пришла в голову такая реализация построения команды, должен быть сожжен заживо.

  • Вы захотели подписать Обамеянга. В Ultimate Team вы идете на трансферный рынок, смотрите, сколько он стоит, и набиваете монеты. Можно реализовать собственных игроков. В PES вы не можете накопить и приобрести возлюбленного футболиста – остается только открывать миллион паков. Трансферный рынок отсутствует. Зато есть рынок скаутов. Если вы в нем разберетесь – для вас можно ставить монумент. Если нет – скауты будут для вас подписывать бистов с рейтингом 60.
  • Соревнования в FUT понятные. Вы видите, за что бьетесь и за что начисляются монеты. В PES они начисляются случайным образом, кубки состоят из 1-го матча – короче, мрак и скукотища. А самое главное – для чего вообщем что-то выигрывать, если вы не сможете приобрести подходящего футболиста?

А сейчас вернемся к геймплейной части. В FIFA есть гандикап (когда игра нарочно подыгрывает более слабенькому игроку), в PES я его не увидел. Но более обычной геймплей помогает Ultimate Team и делает MyClub еще наименее симпатичным. Онлайн-битвы преобразуются в потнейшие катки, где вы начинаете задерживать счет 1:0 с 60-й минутки. Без шуток: строить атаки очень трудно, а защищаться еще труднее. Игры более плотные, нет таких разрывов меж лиинями, футболисты отрабатывают в обороне, резвее ворачиваются, а система передач не такая стремительная и четкая. Тяжело.

Если вы не желаете становиться проф игроком (а если желаете – подумайте: что-то в вашей жизни идет не так), то получать наслаждение и расслабиться при фифашном геймплее проще.

Результат: FIFA – три балла, PES – нуль баллов.

Кто одолел?

FIFA – это сначала обертка. Но обертка прекрасная. Это как кинофильм, где много узнаваемых актеров, отличные эффекты и подабающее промо. PES – кино с глубочайшим смыслом, которое претендует на то, чтоб стать величавым лет через 10. Но на данный момент вы быстрее пойдете на бестселлер. Зайдите на Twitch и поглядите, сколько зрителей у FIFA и сколько у PES. На момент написания обзора у PES 20 один – восемь тыщ фолловеров. У FIFA 20 один – двести девяносто один тыща. Хотя FIFA вышла всего пару дней вспять.

PES – это футбол. FIFA – бизнес на футболе. Но это не ЕА выигрывает битву – это Konami ее с треском проигрывает.

Приобрести FIFA 20 один вы сможете в магазинах МВидео или Эльдорадо. 
Приобрести PES две тыщи 20 один вы сможете в магазинах МВидео либо Эльдорадо.

GamePark RU

Самые техничные в FIFA 21: Роналду вне топ-10, Промес и Эрнани финтят лучше Месси

PES 6 лучше FIFA 20. Потные катки, крутые лица (можно поменять на собачек!) и Криштиану верхом на динозавре

1хбет не дает вывести деньги

Совместно с «Сопряжением».

Юниты – один из главных частей в «Героях Клинка и Магии». Совместно с «Сопряжением» в третьих «Героях» шестьдесят три базисных юнита на девять замков. Мы даем для вас девять минут. Можете вспомнить их всех? 

(Нейтральных юнитов не будет, не пугайтесь).

Если у вас не раскрывается тест, его можно пройти по ссылке.

Чтоб легче было вспомнить – держите рисунки с городками и мало фактов из лора (они идут ниже сходу за тестом). 

 

Замок

Существа седьмого уровня Замка по лору вселенной Might&Magic должны были быть роботами. В две тыщи восемнадцать году об этом поведал геймдизайнер «Героев» Грегори Фултон: разработчики очень страшились гнева фанатов и не зафиксировали идею в лоре.  

Башня

А тут седьмой юнит совершенно точно искусственного происхождения: это не пряталось и в особенности приметно во 2-ой части «Героев».

Цитадель

Эльфы были одной из 4 уникальных рас (вкупе с людьми, гномами и гоблинами) высаженных на планетку третьих «Героев» галлактической цивилизацией Старых. Это также канон в серии Might&Magic (но никак не упоминается в ветке «Героев»).

Оплот

Важный герой «Цитадели», Крэг Хэк, был одним из 4 основных персонажей первых «Героев».

Болото

Самый обиженный замок традиционной серии – возникает исключительно в третьей части. 

Инферно

Седьмой уровень созданий в этом замке – внеземные захватчики кригане. Другие – демоны-аборигены из преисподней Энрота и искуственно выращенные криганами монстры. Sci-fi элемент в серии Might&Magic находился вначале, но дизайнеры серии изменялись пару раз, и сценаристам было тяжело связывать новые части с мыслями предшественников.

Подземелье

Пасхалка разработчиков: подземное царство именуется Nighon (схоже с Nihon – самоназвание Стране восходящего солнца) и размещается только под архипелагом около материка. 

Некрополис

 

Вкупе с замком Элементалей числился самым имбалансным в уникальных Героях. В текущей турнирной версии Некромантия ослаблена ровно вдвое.

Сопряжение

Был должен показаться в игре только после sci-fi замка Кузница, но поклонники пришли в кошмар, лицезрев концепт-арты с космогоблинами и реактивными минотаврами. Есть мировоззрение, что Сопряжение делали в спешке либо не планировали совсем: четыре юнита уже присутствовали в уникальных Heroes три как нейтралы.

5 худших напарников в миссиях по сопровождению

Актеры озвучки Cyberpunk 2077. Всеволод Кузнецов тоже в деле!

пополнение 1хбет

Шайба круглая, лед прохладный.

Я не читал «Фауста» Гете, но есть полное чувство, что моя жизнь завернула куда-то в ту степь. В роли Мефистофеля – шеф Cyber.Sports.ru (будем придерживаться формальностей) Кирилл Новокщенов. 

2-ой год попорядку происходит последующее: как раз когда я твердо решаю, что не стану получать последующую версию хоккейного симулятора от EA Sports, Кирилл стучится в личку. «Я для тебя – бесплатный ключ, ты мне – душу». Другими словами, он естественно имеет в виду рецензию, в смысле текст, но у меня почему-либо чувство, что на эти 40 гигов в моей консоли я меняю конкретно душу.

В прошедшем году рецензия застряла кое-где в жерновах творческого процесса; в этом накалывать Кирилла не позволяют остатки совести: в конце концов в этом сюжете Мефистофель он, а не я. Я – со всех боков положительный, разве что мало доверчивый Фауст.

Потому я отважно выделил целый денек на эту чертову (зачтите это как еще одну отсылку к «Фаусту») NHL 21, на исследование всех ее, как произнесла бы Земфира, трещин.

Сказать по правде, на Кирилла я совершенно не держу зла. Если кто-то и задался целью вынуть из меня душу – а заодно, кажется, и жизнь – то не он, а EA Sports. NHL 20 один – и, похоже, все прошлые эпизоды этого телесериала – это броский, сложносочиненный, хорошо поставленный, но развод.

У нашего культового хоккеиста Сергея Федорова есть история про жулика, который напросился к нему в друзья, а позже украл все его средства. Этого жулика зовут Джозеф Зада и чтоб произвести воспоминание на Федорова, посреди остального, он организовывал достаточно классное шоу: целую вечеринку с ролью царской семьи из Саудовской Аравии; роль царевича и его родственников исполняли специально нанятые Джозефом актеры. Задачка была пустить пыль в глаза и отвлечь от того факта, что Зада вытрясает миллионы из кошельков собственных друзей.

Вот если сделать скидку на масштаб, то NHL 20 один – это конкретно такая вечеринка, вы (мы, я) – это Сергей Федоров, а EA Sports – это Джозеф Зада. 

Создатели симулятора сделали все, чтоб отвлечь юзеров от того печального и, наверняка, стыдного факта, что они как минимум по второму кругу продают ту же игру.  

Они сняли на обложку Овечкина (в честь, похоже, собственного 35-летия). Они как обычно смонтировали достаточно крепкое видео на тему Овечкина.

Они даже запустили документальный сериал про Овечкина – очевидный, но запустили. Они провели серию хороших схваток на поле смыслов: когда смотришь ролик и документальные серии, прям есть чувство, что NHL 20 один – это свежайший, совершенно новый, не схожий ни на что продукт. Примите мое чистосердечное признание: кампания работает хорошо – 1-ые полдня после просмотра трейлера я даже думал о том, чтоб приобрести физическую копию игры (для 2020-го это достаточно отчаянная мера). 

1-ое, что видишь, когда заходишь вовнутрь – это следы косметического ремонта. Хозяева поменяли обои перед перепродажей квартиры. Заместо царевича и его семьи – актеры. Новые цвета знакомых иконок, новый саундтрек (есть, кстати, песня группы IDLES – вдруг для кого-либо это принципиально). Какие-то иконки – к вопросу о смене обоев – перевернуты в плоскости. Один из соответствующих примеров – на самом старте: ранее кнопка PRESS лежала по-человечески, горизонтально. На данный момент ее поставили на уши и покрасили в ядовито-зеленый.

Я же говорю: новые обои.

Этот прием – перевернутые кнопки – встречается на всей дистанции игры, в самых внезапных местах. 

Когда проходишь в гостиную – другими словами в традиционные NHL-ские режимы типа франшизы и сетевых товарняков – становится ясно, от чего тебя отвлекали в коридоре. Там в «Торонто» еще играет Тайсон Бэрри и нет никакого Ти Джея Броди. В режиме франшизы тебя запускают по прошлогоднему календарю (кстати, во время установки игра по традиции запускает тебе конец прошедшего Кубка Стэнли – и в NHL 20 один это, как и в прошлой серии, «Сент-Луис» – «Бостон»).

Это можно разъяснить – коронавирус + за обменами в хоккее не успевают некие медиа, чего уж ожидать от видеоигры, – но на фоне свежайшей смысловой нагрузки это смотрится вот прям бедно. Для тебя обещали вечеринку, а по факту угощают вчерашним ужином. Куда делся мощнейший заход про Овечкина? Где какая-то новизна? Где новый, если уж пошло на то, сезон? 

Окей, я уже привык, что начинать франшизу в новеньком выпуске NHL XX имеет смысл только после нескольких апдейтов состава; но должно же быть что-то свежее на кухне (если уж продолжать тему квартирной перепродажи), другими словами в геймплее.

По первому же соприкосновению с геймплеем, мне стало разумеется, как очень всех в EA уже задолбал этот гребаный хоккей. Эмоции разработчиков стукнули мне практически в позвоночник. Им уже надоели нескончаемые схватки с несгибаемой физикой игры – с этой клюшкой, с этими коньками, с этими корпусами, головой, шлемами, джерси, перчатками, лицами игроков и, конечно, шайбой. Чтоб они ни сделали, все равно на каком-то шаге остается дико криво. 

Игра сама по для себя достаточно хороша и в ней есть кое-какие конфигурации – по последней мере, я ощутил немножко более близкую к реальности физику движения игрока – но эти миллиметровые корректировки не сделали игру новейшей. Это та же самая NHL – только у нее новенькая обложка, у нее новые маркетинговые ролики, у ее кнопок – новые цвета. В квартире новые обои, но прежние холодильник и плита.

Ну вы понимаете, маркетинг.

Глобально я естественно не понимаю, почему это продается и подается отдельным диском. Меня устраивали горизонтальные иконки. Меня устраивали их прежние цвета. Группу IDLES я и так слушаю целыми деньками. Роликов про Овечкина много в вебе.

Может быть, я не знаю каких-либо технических тонкостей, но мне неясно, почему то, что отличает NHL 20 один от NHL 20 не издать отдельным DLC. Почему я должен отстаивать всеполноценную очередь в магазине за тем, чтоб дома ощутить чью-то вялость от хоккея? Я и сам от него отлично устаю, не надо мне еще раздражение разработчиков.

Да, это конкретно раздражение – они уже смирились, что никак не управятся с игровым процессом, а здесь еще коронавирус подвесил в воздухе новый сезон: заместо каких-либо инноваторских решений (другой Кубок Мира, Олимпиада, чемпионат знаменитых команд, что угодно), игра без всяких запарок предлагает мне выиграть прошедший. Который я в NHL 20 еще не доиграл, кстати (а в планах у меня – одолеть в КС с «Далласом»).

Запала владельцев квартиры хватило лишь на обои.

 

Кирилл просил побольше гифок – вот, держите, мой 2-ой гол в игре NHL 21. Зацените голевой пас. Мышление!

Мою необычную теорию об вялости/раздражении разработчиков EA Sports от старенького хорошего, традиционного хоккея 5-на-5 они подтвердили в других режимах. Там, где NHL 20 один перестает быть игрой про суровый, ограниченный, столетний вид спорта, а становится просто современной развлекухой для молодежи, понемногу бурлит жизнь. Работает фантазия, забавно, ощущается какая-то новенькая игра (даром, что режимы есть уже года три) и какая-то новенькая энергия.

Энергия, вобщем, тоже вкладывается в форму, а не в содержание (содержание, как мы уже сообразили, оказалось посильнее), при этом в традиционную для современных игр форму – мультиплеер, создание и прокачка персонажа – но на выходе выходит быстрее забавно. 

Я попробовал все – в режиме три-на-три не было онлайн-соперников, а сам по для себя он скукотища смертная – и по-настоящему затянуло в гибрид 2-ух новых режимов серии NHL: Threes (хоккей 3-на-3) и World of CHEL (хоккей под открытым воздухом). Прямо практически гибрид: там есть функция онлайн-турнира 3-на-3 под открытым небом.

Конкуренты по Threes Eliminator смотрятся приблизительно так и даже покруче

Для режима CHEL, естественно, необходимо сделать собственного персонажа – я не стал растрачивать время, так как мне вот-вот 34, а не двенадцать, но рядом посиживала женщина и она, посмотрев на наряды конкурентов, востребовала в последнее время что-то сделать с внешним обликом; для многих, подозреваю, это отдельный и полностью для себя незапятнанный фан (что снова же, было видно по конкурентам).

Я – в центре

У турнира классная схема. Это таковой плей-офф на восемь команд. Матч играет до 7 шайб либо 5 минут; если ничья – дают еще 5 минут. Команду рандомно набирают в сети, если не хватило игроков, то можно играть вдвоем, а третьим будет бот (они, кстати, достаточно гармонические партнеры – не косячат и не особо тащат). Одолели – в том же составе идете в последующий раунд. 

Режим 3-на-3 как такой мне не нравится, так как очень глупо, сам по для себя хоккей на открытом воздухе просит очень неплохой подготовки – реально нужно отлично уметь всякие маленькие штуки (а я быстрее мыслю комбинациями), но их смесь позволяет играть в команде и не дает позволяет заскучать; в целом, то что нужно.

Когда я добрался до первого конца, мне захотелось обнять собственных сокомандников – посреди которых был, похоже, финн. В том конце мы проиграли, и позже от нас откололся принципиальный боец, но с оставшимся финном и ботом мы в конечном итоге добрались и до победы. Я совсем ушел в оборону и играл в главном в отборе, старался сделать неплохую первую передачу и прочесть момент, когда стоит подключиться, а когда нет.

Напряжение было совсем реальным, эмоции – настоящими. Думать о том, почему хоккеист в куртке и брюках на физическом уровне чувствуется и ведет себя совсем так же, как и ледовый рыцарь во всех доспехах, особо не хотелось. Вечер удался.

А сейчас печальная новость – этот режим был и в NHL 20. Звук печального тромбона.

***

По сопоставлению с прошедшим годом как-то проапгрейдили геймплей (но я пока не ощутил, как), значительно прокачали режим карьеры (это как бы основная новинка – правда, я не играю в карьеру) и добавили пару фишек в режим обладателя: сейчас можно интервьюировать и увольнять тренеров (но на дистанции в два матча от меня этого не востребовали).

А так NHL 20 один – это игра, в какой отличия от предшествующей версии необходимо находить с аннотацией по использованию.

Мефистофель, возврати душу.

Фото: ea.com

промокод 1xbet на сегодня

EA Sports именует самых многообещающих игроков мира.

Рейтинг футболистов в режиме карьеры FIFA 20 один нередко изменяется. Ветераны теряют в скиллах, а молодежь прогрессирует. При всем этом у каждого футболиста есть потолок – выше этого рейтинга, по задумке игры, он не прыгнет. Кого EA Sports считает главными звездами футбола грядущего?

Для начала попытайтесь угадать их без помощи других. Принципиальное уточнение: мы рассматривали игроков до 20 два лет включительно.

Если тест не раскрывается – вот ссылка

А сейчас малость фактуры по топу EA Sports.

1. По сопоставлению с предшествующим топ-10 есть несколько конфигураций: Френки Де Йонг и Усман Дембеле не проходят по возрасту, а Тьяго Альмаду из «Велеса» просто порезали – сейчас его потенциал 88, а не 92.

Новенькие – Трент и Эрлинг Холанд.

2. ЕА совершенно закончила открывать новых звезд. В прошедшем году до восемьдесят девять рос Алексис Маккалистер из «Боки», но в Аргентине хавбек себя не показал (13 матчей, 1+1). Не особо угадали разработчики и с потенциалом восемьдесят восемь Педро Де Ла Веги: на данный момент игрок плотно посиживает на лавке «Лануса».

В этом году вы сможете не знать Адама Гложека из «Спарты» (потенциал 87), хотя он уже на примете у «Ман Сити» и «Арсенала», также Маркуса Эдвардса из «Витории Гимарайнша (89)». В остальном в топ-100 только знакомые имена.

3. Мбаппе как и раньше дорастает до уровня 95, который превосходит и Месси, и Роналду. Но в этом году и Санчо при правильном подходе вырастет до девяносто четыре и также обойдет 2-ух легенд (у Месси рейтинг 93, у Роналду – 92).

4. Самый многообещающий кипер мира – Джиджи Доннарумма. Он считается таким аж с FIFA семнадцать (в FIFA шестнадцать лучше всех рос Перин – обгонял даже Облака). 2-ое место поделили Албан Ляфон и Андрей Лунин – каждый вырастает до 87. В 10-ку втиснулся и Максименко (83).

5. Лучший из русских вундеркиндов – Наиль Умяров из «Спартака»: с рейтинга шестьдесят восемь он дорастет до восемьдесят четыре – это больше, чем сегодняшний рейтинг Александра Головина. Другие многообещающие – Иван Туч (83), Александр Максименко (83), Игорь Дивеев (83) и Федор Чалов (82).

А вот Константина Кучаева в EA не оценили – потенциал 70 восемь при рейтинге 71. Даже хавбек «Монпелье» Амир Адуев оказался перспективнее – он дорастает до 79. Совершенно все плохо у Дмитрия Рыбчинского: рейтинг 50 девять и потенциал 69. Видимо, ЕА совершенно не глядят РПЛ.

Кстати, самый многообещающий игрок нашей лиги – Никола Влашич. Хорват дорастает до восемьдесят восемь (столько же у Камавинги и Беллингема).

Наилучшие русские игроки в FIFA 21: нет Смолова, но есть Кокорин, а Акинфеев финтит лучше Суареса

6. Среди дам самый высочайший потенциал у Мари Катото из сборной Франции – 93. Немки Джулия Гвинн и Елена Обердорф могут дорасти до 90.

7. «Реал» – самая многообещающая команда в игре: семь футболистов в топ-30. Это Родриго (потенциал 90), Винисиус (91), Рейньер (90), Вальверде (90), Эдегор (89), Йович (88) и Милитао (88). У той же «Боруссии» в топ-100 только четыре игрока: Санчо, Холанд, Беллингем и Загаду.

8. С каждым годом многообещающих игроков, по воззрению ЕА, больше:

В FIFA пятнадцать только три футболиста дорастали до рейтинга девяносто – Неймар, Гетце, Куртуа.

В FIFA шестнадцать также три – Погба, Тилеманс и Халилович.

В FIFA семнадцать – 6 (Дибала 92, Байи 90, Марсьяль 90, Алли 90, Санчеш 90, Дембеле 90).

В FIFA восемнадцать и FIFA девятнадцать уже двенадцать звезд (посреди которых оказывались Бальде Кейта и Эзекиль Барко) имели потенциал 90+.

FIFA 20 незначительно просела (11 игроков), а в FIFA 20 один аж шестнадцать вундеркиндов перейдут барьер в потенциал 90.

Топ самых стремительных в FIFA 21: Адама вновь круче всех, 31-летний японец резвее Мане и Роналду

9. Самый пользующийся популярностью вундеркинд мира (больше всего лайков на Futhead) – не Мбаппе и Санчо, а Альфонсо Дэвис. Следом идут Холанд и Фати. Кстати, статы Фати более увлекательны рядовому зрителю и на FIFA Index: его глядят одна тыща четыреста 30 5 раз в день. Такого же Мбаппе – только семьсот восемьдесят один раз, а Санчо – четыреста 70 четыре раза.

10. Мбаппе – главный вундеркинд мира уже четыре фифы попорядку. В FIFA семнадцать доминировал Пауло Дибала – дорастал до 92. Килиан в том году только появился в игре (с потенциалом 87).

Наилучшие игроки в FIFA 21: у Роналду лучший удар, Холанд сильнее Лукаку, а наилучшего вы и так понимаете

Тест: угадаете топ-10 вратарей в FIFA 21? Сходу предупреждаем: Де Хеа в перечне нет