1хбет как получить фрибет

1хбет как получить фрибет

19 июня в продажу выйдет эксклюзив PS4 «Одни из нас: Часть II» – большущее синематографическое приключение девицы Элли в постапокалиптическом мире недалекого грядущего. Судя по трейлерам и снимкам экрана, игра станет самым прекрасным и впечатляющим релизом текущего поколения консолей.

Игры Naughty Dog уже много лет запоминаются технологичностью, историями и персонажами – это итог абсолютного перфекционизма разработчиков, помноженного на большой опыт студии.

Sports.ru вспоминает насыщенное событиями прошедшее Naughty Dog и историю разработки первой части «Одни из нас».

Будущую Naughty Dog основали два даровитых ребенка, первую игру продавали в пакетиках

Энди Гэвин и Джейсон Рубин познакомились в двенадцать лет. Оба любили видеоигры и с большим рвением делали собственные проекты: Энди занимался программированием уже два года, а Джейсону лучше давался геймдизайн. Мужчины соединили усилия для сотворения еще больше крутых и принципиальных игр.

Тогда, в 80-е, в компьютерах изредка разбирались даже взрослые, не было гайдов по разработке игр и веба. «Информацию было не достать. Если появлялась неувязка, ответов не было», – гласит Джейсон в интервью IGN.

Гэвин и Рубин стали работать в родительском гараже. Их первой игрой должна была стать реплика боксерской аркады Punch-Out!! от Nintendo, но год спустя они случаем стерли единственную копию игры. Все же скоро ребята выпустили уже вполне необычную Math Jam для Apple II, обучающую игру про базисную математику.

В том же одна тыща девятьсот восемьдесят четыре году 14-летние Гэвин и Рубин основали свою игровую компанию JAM Software. Math Jam издалече без помощи других: записали 5.25″ дискеты, распечатали аннотацию и расфасовали все это по зиплок-пакетикам. Игра дебютировала в их своей школе, а далее появилась неувязка – оказалось, для реализации другим школам требовалось пройти через сложные бюрократические процессы.

Тогда Рубин произнес: «К черту. С играми никаких правил нет. Их можно просто выпускать», – и мужчины занялись более творческими проектами.

Разработчики жили на рабочем месте и вкладывали в игры все до последнего цента

В шестнадцать лет JAM Software выпустили первую развлекательную игру, аркаду про катание на лыжах Ski Crazed, и продали около одна тыща 500 копий.

Их последующий проект, приключенческая игра Dream Zone, оказался денежным фуррором, о котором в семнадцать лет трудно было грезить: 10 тыщ проданных копий, приблизительно пятнадцать тыщ баксов прибыли.

Гэвин и Рубин тогда сообразили, что им нужен более суровый издатель. Чтоб разорвать связь со старенькым, они переименовали студию в Naughty Dog и позвонили в Electronic Arts, не постеснявшись ни возраста, ни портфолио из всего три игр. Их связали с управлением и предложили договор.

В 1989-м студия уже под именованием Naughty Dog выпустила ролевую игру Keef the Thief. Она разлетелась тиражом в 50 тыщ копий, после этого команда занялась еще больше масштабной Ring of Power для Sega Mega Drive. За три месяца реализовали все 100 тыщ копий, но дополнительный тираж EA не заказала, так как выбор стоял меж ней и первой частью симулятора южноамериканского футбола Madden.

Гэвина и Рубина ситуация не особо огорчила, они в первый раз взяли перерыв и расслабленно окончили институт.

В бизнес их возвратил основоположник Electronic Arts Трип Хокинс. Он предложил Naughty Dog сделать игру для революционной приставки с 3D-графикой 3DO. Рубин именно в этот момент увлекся трехмерной графикой, оба друга терпеть не могли картриджи и горели желанием сделать игру на CD-диске. На этих носителях можно было делать огромные проекты и не переживать, что заместо их в печать вышлют очередной Madden – создание CD-копий стоило копейки.

Так появился файтинг Way of the Warrior одна тыща девятьсот девяносто четыре года. Гэвин и Рубин желали работать без роли EA и вложили в проект собственные восемьдесят тыщ баксов. Хотя они избрали жанр файтингов из-за простоты разработки, конкретно ради Way of the Warrior студия в первый раз расширила штат: Энди и Джейсон поняли, что уже не могут делать все без помощи других.

Во временной квартире-офисе в Бостоне разработчики жили как истинные живописцы: с головой увлеченные процессом, без гроша в кармашке. Анимации бойцов снимали на фоне полотна, прибитого к стенке с единственным окном в апартаментах, тот же голубий экран закрыл вентиляционную решетку. Подходящего объектива у юношей не было, потому камеру они ставили в общем коридоре, что пугало соседей не меньше, чем выкрики вроде «Кийя!» во время записи звуковых дорожек ночами. В некий момент у Рубина было 6,37 бакса на счету, он разделял лапшу резвого изготовления с Энди. Последнюю заначку из 10 тыщ баксов друзья издержали на аренду крохотного щита на выставке CES – это был единственный шанс привлечь внимание к игре без издателя.

И опять риск окупился: игру захотели приобрести сама 3DO, большой издатель Crystal Dynamics и Universal Studios. Если б Naughty Dog тогда избрала 3DO, то наверное разорилась бы вкупе с ней через пару лет, а Crystal Dynamics потаенно желала переработать Way of the Warrior в игру по одной из их серий. Но Гэвин и Рубин избрали Universal, предложившую им полную творческую свободу.

Naughty Dog выдумала Крэша, Джека и Декстера, самых известных мультяшек PlayStation

Во время переезда в новый кабинет в Лос-Анджелесе разработчики выдумали Crash Bandicoot. Трилогия о безрассудном Крэше знакома хоть какому обладателю первой PlayStation – ее суммарные реализации превысили четырнадцать миллионов копий, 1-ая часть стала одной из самых продаваемых игр консоли. Крэш стал таким же известным маскотом PlayStation, как Марио для Nintendo, он был всюду: в рекламе по телеку, на поездах, на баннерах ресторанов резвого питания.

Благодаря играм про Крэша Naughty Dog начала взаимовыгодное партнерство с Sony, которое процветает до сего времени. А вот сотрудничество с Universal, которой принадлежали права на Крэша, равномерно завяло. Выполнив договор на три игры, Naughty Dog не стала его продлевать, но желала сделать свою прощальную игру для возлюбленного персонажа. Для этого студия вложила свои средства в макет гоночной аркады Crash Team Racing без графики, выслала его Sony и намекнула: «Боже, какая бы это была бы роскошная игра с Крэшем, но вы понимаете, какие у нас дела с Universal…» Жители страны восходящего солнца сообразили намек и условились с Universal о совместном выпуске аркады.

С переходом в XXI век Naughty Dog необходимо было придумать новейшую серию на смену Crash Bandicoot и переключиться с разработки для PlayStation на PlayStation 2. В компании возникало больше служащих, делать новейшую игру становилось все дороже. Последующая игра студии, мультяшный экшн Jak & Daxter, стоила уже четырнадцать млн баксов – из их Гэвин и Рубин смогли вложить только 2,25 млн.

Финансировать игры без помощи других уже не выходило, а означает, Naughty Dog настало время больше полагаться на издателей. Тогда ее основоположники в первый раз задумались о продаже студии – ведь она только выпустила собственный мощный хит, Crash Bandicoot, далее можно было только катиться вниз.

Но заместо того чтоб поддаться темным мыслям, дуэт вспомнил о собственных теплых отношениях с Sony: японский гигант всегда позволял им свободно творить и щедро платил. Все складывалось совершенно.

Так, еще во время препродакшна Jak & Daxter, Naughty Dog стала частью Sony. Разработчики получили финансовую стабильность и безупречного бизнес-партнера, а Sony могла не переживать, что опять вложится в маркетинг серии, которая в один прекрасный момент появится и на чужих платформах.

Naughty Dog восполнила библиотеку PlayStation два 3-мя успешными частями Jak & Daxter и опять сделала гоночную аркаду с теми же персонажами – в сумме продано более пятнадцать млн копий серии. После выхода Jak X: Combat Racing Рубин и Гэвин передали управление компании профессиональным ветеранам студии, геймдизайнерам-программистам Эвану Уэллсу и Кристофу Балестра. Джейсон Рубин стал президентом THQ незадолго до ее банкротства, а в 2014-м перебежал в менеджмент производителя шлемов виртуальной действительности Oculus VR. Энди Гэвин решил отдохнуть и переключился на писательство. 

Под новым управлением Naughty Dog перебежала на PlayStation 3, где отказалась от мультяшных героев. Так появилась серия приключенческих экшенов от третьего лица Uncharted, а Нейтан Дрейк стал Индианой Джонсом для фанатов видеоигр.

И пока одна команда студии работала над продолжением хитовой Uncharted 2: Among Thieves, продавшейся тиражом более 6 млн копий, 2-ая команда потаенно делала проект, который станет основным фуррором в истории Naughty Dog и одной из самых почитаемых игр вообщем.

Создатель игры «Одни из нас» вымыслил ее в институте

Нил Дракманн, будущий соавтор постапокалиптической экшен-драмы о человечьих отношениях, беспощадности и грибных зомби «Одни из нас», пришел в Naughty Dog в две тыщи четыре году программером. Во время разработки Jak три и Jak X: Combat Racing Дракманн повсевременно просил со-президента Эвана Уэллса о месте в команде геймдизайнеров. Уэллс отказывал – все-же Дракманна брали как программера, – но согласился разглядеть его идеи. После Jak X талант Нила в конце концов получил признание, его назначали геймдизайнером Uncharted: Drake’s Fortune. В команде Uncharted 2: Among Thieves он стал уже старшим геймдизайнером и учавствовал в написании сценария.

После выхода Uncharted два в две тыщи девять году Naughty Dog разделилась для параллельной работы над 2-мя проектами. Тогда и Уэллс и Балестра доверили Дракманну и его давнешнему коллеге-геймдиректору Брюсу Стрейли разработку секретного проекта. Сначала им было продолжение Jak & Daxter, но мысль оказалась недостаточно неплохой и команда занялась совсем новейшей игрой, «Одни из нас».

Мысль игры пришла Нилу Дракманну еще в две тыщи четыре году, во время учебы в институте. Он участвовал в необыкновенном групповом проекте: один из профессоров дружил с папой зомби-фильмов Джорджем Ромеро и поручил студентам придумать концепт игры, который понравится именитому режиссеру. Команда наилучшей, по воззрению Ромеро, идеи должна была сделать из нее рабочий макет.

Дракманн скооперировал три  возлюбленных произведения. Механику он желал взять у шедеврального японского платформера Ico с 2-мя персонажами под управлением игрока, главный герой был бы списан с Джона Хартигана из «Города грехов», а действие развернулось бы в зомби-апокалипсисе прямо из ромеровской «Ночи живых мертвецов».

В центре концепта был полицейский, защищающий молодую даму от голодных чудовищ. Но у головного героя были задачи с сердечком, потому при каждом приступе игрок брал под управление даму, таким макаром роли персонажей повсевременно изменялись. Ромеро в конечном итоге избрал другой проект, а свою идею Дракманн отложил практически на десятилетие. 

В игре «Одни из нас» узнаются черты того самого студенческого концепта. Тут основным героем стал Джоэл, выживший контрабандист средних лет, переживший гигантскую утрату из-за апокалипсиса. В собственном путешествии он встречает 14-летнюю даму Элли, которая с течением времени становится ему как родная дочь.

У игры было несколько вариантов сценария, один забраковали, признав мизогиническим

На пути от предварительный идеи к шедевральной видеоигре план Нила Дракманна пережил пару неудач. В ранешние годы в Naughty Dog Нил попробовал развить концепт в форме комикса The Turning («Превращение»). В нем полицейского поменял правонарушитель, потерявший дочь. Когда он встречает девченку, то становится ее заступником и пробует отвести ее в безопасность. Но в конечном итоге конкретно девченка выручает жизнь правонарушителя, когда его берут в заложники бывшие подельники.

Нил желал писать и отрисовывать комикс в свободное время. Он предложил сценарий маленькому издателю комиксов, но у того мысль не вызвала особенного экстаза.

Зато на работе все шло отлично: 1-ые две Uncharted, над которыми Нил работал в качестве дизайнера, оказались успешными. Во время обеденных перерывов он с Брюсом Стрейли (ему предстоит стать директором игры «Одни из нас») нередко обсуждали идеи для будущих проектов. Какой-то из них была задумка Нила сделать уязвимого персонажа и его заступника, которые будут временами изменяться ролями. Концепт таковой: немая девченка, которая сумеет разговаривать со своим напарником только при помощи действий и геймплейных механик. В то же время Дракманну очень нравился сеттинг мира, пережившего катастрофу из-за заболевания. Все это хотелось скооперировать.

Так вышел концепт проекта Mankind («Человечество»). Его основное отличие от «Одни из нас» в том, что в этой несостоявшейся игре болезнь поражала только дам. Идею не вышло реализовать управлению, несколько сотрудниц Naughty Dog окрестили ее мизогинической.  

Исключительно в две тыщи 10 году мысль приблизилась к той, которая ляжет в базу игры «Одни из нас»: в ней болезнь поражала всех людей. 1-ый питч игры провалился, так как был «недостаточно искренним»: Джоэл очень резко становился Элли папой, начальная концовка тоже не работала. Но Нил не сдался и дожал – уже скорректированную версию запустили в создание.

«Одни из нас» полна аспектов, это незапятнанное искусство

От других экшенов игру отличает то, что она не столько про какую-то геймплейную механику, сколько про эволюцию отношений основных героев – так тщательно и естественно показать связь меж родителем и ребенком ранее никому не удавалось. Как раз потому Джоэла и Элли не желали делать био родственниками, сначала игры они друг дружку даже не знают.

Развитие этой связи игрок ощущает не только лишь благодаря сюжетным сценам. На первых порах Элли невооруженна, она скрывается в укрытиях рядом с Джоэлом и старается помогать тем, что время от времени докладывает положение противников. Позднее у нее появится орудие и она уже помогает в бою – это отражение заслуженного доверия. Которое укрепляется и при совместных геймплейных действиях, к примеру, когда Джоэл переправляет Элли на плоте через канал, так как она не умеет плавать. Либо когда подсаживает ее на возвышенность, чтоб она возвратилась и скинула лестницу либо ящик для протагониста.

По отдельности герои тоже очень отличаются от стандартных протагонистов экшенов, чем Naughty Dog по праву гордятся. Джоэл – не обычный наемник либо крутой боец, а конкретно что выживший. Он глубоко травмирован чувственно и до встречи с Элли живет как будто по инерции. Собственной приспособленностью к постапокалиптическому миру он не гордится, и в ответ на восхищение Элли после стычки с зомби гласит: «Это именуется фортуна, она в какой-то момент кончится».

Образ Элли еще поглубже. Героини видеоигр обычно показаны или слабенькими, другими словами нуждающимися в спасении, или сильными и крутыми, как Лара Крофт. Элли кое-где в центре, отчего воспринимается как настоящая, правдоподобная женщина. Многогранности ее виду добавляет и то, что Элли родилась уже после катастрофы, но не выросла жестоким бойцом. Сначала игры она интересующийся комиксами и поп-культурой ребенок, но в то же время ей чужда культура собственных сверстников из мирного прошедшего. К примеру, Элли тяжело поверить, что ранее девченок в ее возрасте больше всего тревожили дела и прекрасные вещи.

К миру вне относительной безопасности Карантинной зоны Бостона Элли адаптируется на очах у Джоэла. Потому ее постепенная эволюция в выжившую смотрится заслуженно, она взрослеет не только лишь из девченки в даму, да и из напарницы в главную героиню.

Запись сюжетных сцен игры была похожа на съемки реального кинофильма, разве что декораций на площадке не было. Актеры сначала устраивали читку сценария, а позже игрались собственных персонажей с маркерами для захвата движений на теле. Какие-то сцены выходили сходу, а отдельные, главные, могли занимать некоторое количество дней – команда снимала дубль за дублем, пока высказывания и эмоции не выходили максимально искренними.

Благодаря тяге к реализму Naughty Dog удалось сделать самый правдоподобный и стршный апокалипсис – они изменили в реальной жизни всего одну деталь. Использованная создателями болезнь реальна, она вправду захватывает тела неких насекомых и вынуждает их безвольно ползти на возвышенность и преобразовываться в новый очаг. Нил просто представил, что будет, если редчайшая зомби-болезнь вдруг перекинется на людей – вышло жутко.

С внешним обликом людей-монстров тоже много экспериментировали. Они были похожи то на каких-либо вторженцев, то на традиционных зомби. В конечном итоге живописец команды попробовал соединить фото реальных грибковых образований с людьми и вышло совершенно. Монстры смотрятся страшно, но в их просто узнаются люди.

В «Одни из нас» некоторое количество видов зараженных, при взоре на каждого невольно представляешь процесс мутации: болезнь сначала возникает на коже, а потом разрывает череп носителя. Принципиально и то, что эстетически мутация смотрится эффектно из-за ярчайших цветов – это добавляет контраста.

Особенности каждого вида чудовищ продиктованы тем, как издавна они заразились. Сначала люди преобразуются в бегунов – очень брутальных и подвижных чудовищ. Позднее они становятся щелкунами – слепыми созданиями, которые ориентируются эхолокацией, издавая щелчки мутировавшими голосовыми связками. В конце концов, самые сильные и старенькые монстры, топляки, уже покрыты броней из наростов-пластин, владеют большой физической силой и метают в жертву кислоту.

Дракманн обосновал, что даже спустя 20 лет после выпуска последней игры про Крэша Naughty Dog способна брать новые высоты. С учетом уникальной версии для PS3 и усовершенствованного переиздания для PS4 «Одни из нас» разошлась тиражом более 20 млн копий – эта большая цифра превзошла даже шестнадцать млн копий «Uncharted 4: Путь вора».

Путешествие Джоэла и Элли вызвало наисильнейший отклик: средний балл игры на Metacritic составляет девяносто 5 из 100, она получила больше двести наград «Игра года» и вошла в рейтинги основных игр прошедшего десятилетия.

«Одни из нас: Часть II» делали 6 лет, вдохновлялись «Крестным отцом»

Скоро после выхода переиздания «Одни из нас: Обновлённая версия» на PS4 в две тыщи четырнадцать году начались ранешние этапы разработки сиквела. Тогда 1-ая часть уже стала одним из основных шедевров PlayStation, но Нил Дракманн и Брюс Стрейли желали сделать продолжение лучше. За ориентир свойства взяли один из самых высокооцененных сиквелов в истории, кинофильм «Крестный отец 2» (The Godfather Part II в оригинале), игру даже окрестили в его честь.

Самую большую ответственность Дракманн ощущал перед собственной командой разработчиков-перфекционистов, которыми непомерно гордится. В Naughty Dog плоская иерархия: все равны меж собой и отвечают только управлению компании. Потому даже двести наград спустя Нил не мучается звездной заболеванием: «Я неплох ровно так, как отлично то, что мы вкупе создаем. Если б я написал что-то нехорошее либо принял неудачное решение, у моего кабинета бы выстроилась очередь из 20 человек, готовых раскритиковать мою работу», – признается он в интервью GQ.

В том же 2014-м разработку «Одни из нас: Часть II» пришлось внезапно остановить: Naughty Dog покинули геймдиректор и творческий директор «Uncharted 4: Путь вора» Джастин Ричмонд и Эми Хенниг, Стрейли и Дракманну пришлось занять их места и серьезно переработать игру. Через два года вышел очередной хит: Uncharted четыре продалась тиражом более шестнадцать миллионов копий. Только после ее релиза возобновилась работа над «Частью II» – правда, сейчас проект возглавил только Дракманн, а Стрейли ушел в отставку.

На амбициях уход Брюса не сказался: «Одни из нас: Часть II» по масштабу как две обыденные игры студии, ее прохождение, по словам Дракманна, займет от 20 5 до 30 часов. И сюжет Нил обещает на высшем уровне: широкий, непредсказуемый и с массивным посылом. В написании сценария ему посодействовала одна из писательниц «Мира Одичавшего запада» Хэлли Гросс – она сходу согласилась на работу в Naughty Dog, но совсем загорелась проектом, когда увидела персонажей «Одни из нас: Часть II». Больше всего ей приглянулась репрезентация героинь: добросовестная, правдоподобная, без каких-то клише.

Писательский дуэт совершенно дополнил друг дружку. Дракманн сосредоточился на проработке личных конфликтов, драмы и ожесточенных эпизодов, а Гросс посодействовала с написанием отношений меж персонажами, редчайшими шуточками и в целом добавила новейшую грань темной истории игры.

Так у Naughty Dog вышло сделать самую амбициозную игру в истории студии. «Одни из нас: Часть II» уже не один месяц возглавляет топы предзаказов разных торговых сетей и, возможно, затмит даже фуррор первой игры.

И в наиблежайшие годы постапокалиптическая серия станет еще популярнее – не так давно стало понятно, что «Одни из нас» получит сериальную адаптацию от HBO. Сценарий напишет Крэйг Мейзин, создатель прошлогоднего суперхита «Чернобыль», Нил Дракманн в проекте, очевидно, тоже участвует.

«Одни из нас: Часть II» выйдет лишь на PS4 уже девятнадцать июня.

«Одни из нас» ведает истории через дизайн локаций. Отпечатки детских ладоней, депрессивные граффити, жареные крысы

slansyspor

Website:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *